نغمهای از یخ و آتش از جورج .آر.آر.مارتین، یکی از محبوبترین کتابهای فانتزی چند دههی گذشته بوده است. محبوبیت این کتاب، به لطف سریال فوق موفق بازی تاج و تخت، دو چندان شده است. زمانیکه قرار شد تا شرکت معظم CMON (Cool Mini Or Not) برگردانی از این قصه به بازی رومیزی را انجام دهد، این کار را به دو طراح برجستهی خود سپرد: اریک لنگ (بلاد ریج و زنوشیفت) و مایکل شینال( رام اند بونز). دو طراحی که در عین اینکه اصلا با طراحی بازیهای حماسی بیگانه نیستند، ولی همچنان طرح و توسعهی این بازی را چالشی جدی برای خود بر میشمردند. چون با این حجم عظیم طرفدار، خلاقیت طراحان میبایست با انعطاف، به هستهی اصلی داستان کاملا وفادار میماند. در ادامه نکاتی که این دو طراح در طی روند توسعه با آنها روبرو بودهاند را بررسی میکنیم.
خوشبختانه در شروع پروژه مشخص شد که که هر دو طراح، خود نیز از طرفداران آن هستند. لنگ میگوید: «قبل از اینکه کتاب به سریال تبدیل بشه، من طرفدارش بودم. راستش کتابو از کتابفروشی محلمون خریدم، حتی بدون اینکه بدونم نویسندهاش همون کسیه که کتاب رویای تبآلود رو نوشته!» اما شینال، تا قبل از پروژه، تنها جلد یک از مجموعه را خوانده بوده، اما به محض اعلام خبر تولید این بازی توسط CMON، باقی جلدها را نیز مطالعه کرد.
برای هر دو طراح، انتقال حس و جوهرهی کتاب، هدف شمارهی یک بود. به گفتهی شینال : «وقتی پروژه رو رسما شروع کردیم، اولین مسالهای که اهمیت داشت این بود که خودمون یه جورایی تبدیل بشیم به دائرهالمعارف ناطق کتاب!» همچنین شینال اضافه میکند: «توی شروع، حدود شش ماه فقط رمان رو میخوندیم، بازخونی میکردیم، میرفتیم تو بحر کتاب تاریخ وستروس، و ساعتهای بیشماری هم صفحهی ویکیپدیای نغمهای از یخ و آتش رو، به دنبال ریزترین جزییات مربوط به گروههای مزدور، بالا پایین میکردیم.»
زمانیکه پای یک برند معتبر در میان باشد، خلق یک بازی با مکانیزمهای هیجانانگیز و تعامل خوب بین بازیکنان، در مرزی ظریف با ادا شدن حق مطلب به موضوع قرار میگیرد. همانطور که اریک لنگ میگوید: «طرح اولیه خیلی سریع در اومد. چون خودمون هم از خورههای کتاب بودیم، تقریبا خیلی راحت انجام شد و طبیعی پیش رفت. ولی چالش اصلی توی حل شدن اجزا – شخصیتا، لشکرها، کارتا – در وجه بیانی بازی پیش اومد. که با وجود اون هزارتوی پیجیدهای که خود کتاب داره، اصلا کار کمی نبود!» شینال هم تاکید ویژهای روی این مطلب داشت که هر چیزی که قرار است به بازی اضافه یا کم شود، نباید به روح کتاب مارتین لطمهای بزند. او در این رابطه میگوید: «مهم این بود که نهایتا حس نغمهای از یخ و آتش بده، نه یه بازی جنگی عادی که صرفا پوستهی نغمه روش کشیده شده باشه!»
تلاش زیادی صورت گرفت تا تکتک واحدهای نظامی بازی، هم کارکرد درستی داشتهباشند و هم کاملا به تعاریف کتاب وفادار باشند. شینال میگوید: «تمام واحدهای نظامی، نه تنها میبایست یک هدف مشخص میداشتن، بلکه باید یه احساسی هم توشون جریان میداشت.همیشه اول این سوالو میپرسیدیم که این جماعت چجوری میجنگن؟ مثه وحشیا حمله میکنن و ماشینی فقط میکشن میرن جلو؟ یا تاکتیکی حمله میکنن؟ تو دل دشمن خوف میاندازن یا نه؟ این باعث شد که ما این نیروهای نظامی رو احساس کنیم و بتونیم ازش مکانیزم بیرون بکشیم.»
جدای از نگرانی برای ترکیب مناسب تم و مکانیزم، لنگ و شینال قصد داشتند تا یک بازی رومیزی مینیاتوری خلق کنندتا نه تنها برای کارکشتههای این عرصه، که برای تازهواردین به این سرگرمی هم جذاب باشد. شینال در این باره میگوید: «بازیکنای حرفهای سریع بازی رو میگیرن و قاطی میشن، ولی ما یجوری بازی رو مهندسی کردیم که حتی بدون اطلاعات کافی هم بشه این بازی رو برداشت و بدون مشکل بازیش کرد! با محبوبیتی که سریال داره، اصلا نمیخواستیم کاری کنیم که طرفدارا فراری بشن و احساس کنن با یه سیستم خیلی پیچیده طرفن!» اریک لنگ اضافه میکند: «عمق این بازی در زمانبندیشه: اینکه میزان منابعت رو بتونی بسنجی (کارتهات، فضاهای باز تاکتیکپذیر صفحه، واحدهای غیرفعال) و امکانسنجی کنی!»
پروژههایی که تیمی انجام میشوند، گهگاه به مشکل تفاوت دیدگاه بر میخورند، اما خوشبختانه لنگ و شینال، همکاری انرژیبخش و خلاقی را تجربه کردهاند. شینال، که کمی زودتر از لنگ، کار روی این پروژه را آغاز کرده بودهاست، در این مورد میگوید: « ما خیلی دینامیک خوبی داشتیم. با اینکه هرکدوم از یه منظر به طراحی نگاه میکنیم، اما با یه هدف اینکارو میکنیم. این تنوع نگاه، کلید موفقیت توی پروژههایی با این ابعاد و اندازس!» اریک لمگ هم اضافه میکند: «کار کردن با یه متخصص واقعی بازیهای مینیاتوری، و کسی که عمیقا غرق این حرفه شده، واقعا برای من لذتبخش بود. وقتی من به تیم اضافه شدم، بازی همینجوریش هم خوب بود، من فقط کمک کردم تا بهتر شه. من از این همکاری به خصوص زمانایی که به مسالهای میخوردیم و بعد دوتایی حلش میکردیم خیلی لذت بردم.»
کمپین کیکاستارتر این بازی (که در مرداد ماه شروع شد و با جمعآوری بیش از یک و نیم میلیون دلار بعد از یک ماه به پایان رسید) قرار است رویای تبدیل عناصر ادبی کتاب را به شکلی قابل لمس و فیزیکی، برآورده سازد. همانطور که نویسندگان داستانها را روی کاغذ خلق میکنند، طراحان به آن داستانها روی میز، زندگی میبخشند.
این مقاله برگردانی بود از متنی منتشر شده در وبسایت شرکت CMON در این پیوند.
منبع : سایت رومیز