دسته بندی نشده

انواع مکانیزم در بازی های رومیزی (بخش اول)

مکانیزم یا مکانیک یک بازی، عبارت است از ساختار قوانین آن بازی
یا شیوه‌هایی که برای تعامل با شرایطِ آن بازی طراحی شده‌اند و
بدین‌ترتیب، چگونگی بازی (GamePlay) را
شکل داده و تعیین می‌کنند. مکانیزم، عبارتی است استعاری که به
یکی‌از جنبه‌های کارکردی بازی اشاره می‌کند. هر بازی
رومیزی
 -خواه ناخواه- دارای یک یا چند مکانیزم بوده
و دسته‌بندیِ بازی‌ها بر اَساسِ مکانیزم (یا مکانیزم‌ها) یکی‌از
دسته‌بندی‌های بسیار مهم و تعیین‌کننده است که به علاقه‌مندان کمک
می‌کند سیستم کلّی یک بازی فکری یا
دستِ‌کم بخشی‌از آن را -پیش‌از اقدام به خرید آن و تنها با خواندن
چند تیتر کوتاه- درک کنند. در مجموع، حدود پنجاه مکانیزمِ
شناخته‌شده در دنیای بازی‌های رومیزی وجود دارد که سعی می‌کنیم در
این نوشته، آن‌ها را -به‌ترتیب حروف الفبای انگلیسی- به
علاقه‌مندان عزیز معرفی نماییم:


مکانیزم بازی های فکری

۱) بازیگری (Acting): در این قبیل بازی‌ها، بازیکن
باید با انواع تقلید، شکلک‌سازی، پانتومیم یا تغییر میمیک، با
سایر بازیکنان ارتباط برقرار کند. مثلاً در
کاریبو کمپ
، بازیکنی که کارت‌های دستش را کامل کرده‌است، با
اشاراتی خاص با چشم، بینی، گوش، دهان یا انگشتان خویش، این نکته
را به یار خود اطلاع می‌دهد!

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Time’s Up!، Karibou Camp، DiXiT Journey:


karboue camb&dixit

۲) برنامه‌ریزی عملیات / برنامه‌ریزی حرکت
(Action / Movement
Programming
):
 بازیکنان به‌شکل مخفیانه و
محرمانه برای چند نوبت بعدی خود تصمیم گرفته و سپس هر بازیکن، بر
اَساسِ تصمیم‌هایی که گرفته‌است، نوبت خود را بازی می‌کند. در
یک بازی فکری با چنین مکانیزمی، ممکن
است بازیکن، یک یا چند عمل را از قبل انتخاب و برنامه‌ریزی کند و
بعداً با تغییر شرایط بازی، به‌طرزی جالب و باورنکردنی در دام
بیفتد!

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Gloomhaven، Shogun، Mombasa، Vikings on
Board
 و Space
Alert
:


Viking on board & Shogun

۳) سیستم دریافت مداوم امتیاز عملیاتی (Action Point “AP” Allowing
System
):
 در بازی‌های دارای این مکانیزم، هر
بازیکن، در هر دور از بازی، مقدار مشخصی از امتیازات را سهم
می‌بَرد. این امتیازات را می‌توان خرجِ عملیاتِ مختلفِ ممکن کرد
تا وقتی که بازیکن، دیگر امتیاز کافی برای خرید عملیاتِ بیش‌تر
نداشته باشد. این شیوه، آزادی عمل بیش‌تری به بازیکن می‌دهد که
بتواند عملیات خود را اجرایی کند. مثال: در Pandemic بازیکنان ۴ امتیاز عملیاتی می‌گیرند
که باید خرجِ چند عملیاتِ مختلفِ ممکن شود: ۱) حرکت کردن / ۲) سفر
هوایی / ۳) عملیات ویژه / ۴) توانایی ویژه.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Blood Rage، Arkham
Horror
 و Through The Ages:


Through The Ages & Blood rage

۴) کنترل منطقه / نفوذ در منطقه (Area Control / Area
Influence
):
 کنترل منطقه‌ای از بازی،
به‌عنوان پاداش، به بازیکنی داده می‌شود که بیش‌ترین نفوذ را در
آن منطقه دارد یا بیش‌ترین واحدهای موجود در آن منطقه را تصرّف
کرده یا بیش‌ترین آدمک (Meeple) را در آن
منطقه قرار داده‌است. در حقیقت، بازیکن، در طول بازی، می‌کوشد تا
کنترل مناطق مختلفی از صفحه‌ی بازی را در دست بگیرد.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌‌ها: Scythe ، Twilight
Struggle
، Five
Tribes
 و Eclipse:


Scythe & Five Tribes

۵) تسخیر یا محصور کردن منطقه (Area
Enclosure
):
 در چنین بازی‌هایی، بازیکنان
تلاش می‌کنند منطقه‌ای را -به‌شیوه‌های مختلف- محصور کنند؛ هدف
آن‌ها یا کسبِ امتیازاتی خاص از آن منطقه است یا حذفِ آن منطقه از
جریان بازی.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Agricola، GO، Blokus، Kingdom
Builder
 و Battle
Sheep
:


Blockus & battle Sheep & Kingdom Builder

۶) حرکت منطقه‌ای (Area
Movement
):
 این مکانیزم، بیش‌از همه در
بازی‌های جنگی (War Games) کاربرد دارد.
در چنین بازی‌هایی، صفحه‌ی بازی به منطقه‌هایی با اندازه‌های
مختلف تقسیم شده و واحدهای مختلف، برای حرکت کردن، از منطقه‌ای
خارج و به منطقه‌ای دیگر وارد می‌شوند. حرکت منطقه‌ای، روشی است
برای تسلّط بر حرکت در صفحه‌ی بازی و  ۲ روش معمول دیگر،
یعنی حرکت شبکه‌ای و حرکت نقطه‌به‌نقطه است که در ادامه‌ی مطلب
توضیح داده خواهد شد. این مکانیزم، باعث می‌شود که بازی، در چندین
جبهه‌ی مختلف گسترده شود.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Star Wars:
Rebellion (جنگ ستارگان: شورش)
،(چله
زمستان) Dead of
Winter
،
 (عمارت
جنون آمیز)
 Mansions of
Madness
،(تراژان) Trajan و El
Grande
:


El grande & Trajan

۷) منطقه – ضربان (Area-Impulse): مکانیزم ضربان در
بازی‌هایی کاربرد دارد که صفحه‌ی آن‌ها شامل مناطق مختلفی باشد و
تقریباً در نقطه‌ی مقابل مکانیزم شش‌ضلعی و نشانگر -که در ادامه
توضیح داده خواهد شد- قرار دارد. در چنین بازی‌هایی، یک نوبتِ
بازی، به مجموعه‌ای از بخش‌های مُجزّای تکرارشونده تقسیم می‌شود
-که Impulse (ضربان) نامیده
می‌شوند. این ایمپالس‌ها متناوباً بین بازیکنان تکرار می‌شود تا
این‌که نوبتِ هردو بازیکن تمام شود یا در برخی موارد، پرتاب تاس،
ایمپالس‌ها را پایان دهد. در این ضربانات، گروهی از واحدها یکباره
فعال یا به‌صورت دسته‌جمعی وارد عمل می‌شوند. مکانیزم ضربان -که
در نگاه اوّل، بسیار پیچیده به‌نظر می‌رسد- معمولاً در بازی‌هایی
استفاده می‌شود که در آن‌ها، مبارزات با سرعت بالا انجام می‌شوند و توانایی حرکتیِ
واحدها (Units) در یک نوبت، بسیار بیش‌تر
از بُردِ موثر اسلحه‌هاست؛ مثلاً در بازی نبرد ناوگان ستاره‌ای
(Star Fleet Battle)، یک کشتی می‌تواند در
یک نوبت ساده، ۳۱ شش‌ضلعی (Hex) حرکت کند،
درحالی‌که بُردِ مفید (موثر) اسلحه‌ها، در بهترین حالت، ۴ الی ۸
شش‌ضلعی است.


Star Fleet Battle

۸) حراج / مزایده (Auction /
Bidding
):
 در بازی‌هایی با مکانیزم حراج /
مزایده، معمولاً بازیکنان با شرکت در حراج و پیروز شدن در آن،
آیتم یا آیتم‌هایی را به‌دست می‌آورند که بعداً در روند بازی به
کمک‌شان خواهد آمد و امتیازاتی را برای‌شان حاصل خواهد کرد یا
این‌که موقعیت‌شان را در صفحه‌ی بازی بهبود خواهد بخشید.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Power
Grid
، Keyflower،

(پنج قبیله)
 Five Tribes و
(اسب
بخار
Steam:

 power grid & keyflewer

۹) شرط‌بندی (Betting /
Wagering
)
: چنین بازی‌هایی، بازیکنان را وادار
می‌کنند که مبلغی را (به‌صورت واقعی یا به‌عنوان جُزیی از بازی)
بر روی نتایجی که در آینده‌ مشخص خواهند شد، شرط‌بندی کنند و این
شرط‌بندی، خود جُزیی از بازی می‌شود. مشهورترین بازی شناخته‌شده
با این مکانیزم، Poker است.
مکانیزم گمانه‌زنی (نرخ) کالا، به‌نوعی، زیرمجموعه‌ی مکانیزم
شرط‌بندی محسوب می‌شود.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Tichu، Camel
Up
، Spartacus و
(مانیلا)
Manila
:


Manila & Camel up

۱۰) کارتِ جنگ پیش‌رانده (Campaign
/ Battle Card Driven
):
 این مکانیزم، یکی‌از
مکانیزم‌های نسبتاً جدید و پیشرفته در بازی‌های جنگی (War Games) است که عملیاتِ بازیکن را بر روی
کارت‌هایی که در دست دارد، متمرکز می‌کند. ایده‌ی اصلی این
مکانیزم، این است که انجامِ هر یک حرکت، نیاز به استفاده از یک
کارت دارد. بازی‌هایی که در آن‌ها،  با استفاده از کارت‌ها،
سرنوشت جنگی مشخص می‌شود، جزو این دسته‌ نیستند. این مکانیزم،
به‌نوعی زیرمجموعه‌ی مکانیزم مدیریت دست یا مدیریت کارت‌هاست.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Twilight
Struggle (نبرد
در گرگ و میش)
، Gloomhaven و Paths
of Glory
:


path of glory & twilight stragel

۱۱) کشیدنِ کارت (Card
Drafting
)
: همان‌طور که از نامش برمی‌آید، در این
مکانیزم، بازیکنان می‌توانند در طول بازی، از یک بانک یا از ستون
مشخّصی از کارت‌ها، کارت بکشند. نکته‌ی مهم، این است که کشیدنِ
کارت به‌عنوان یک مکانیزم وقتی معنی پیدا می‌کند که بازیکنان،
انتخاب یا انتخاب‌های دیگری نیز داشته باشند! بازی‌هایی که در
آن‌ها، به‌طور مداوم و بدون انتخابی دیگر، از یک بانک، کارت کشیده
می‌شود، لزوماً شامل این مکانیزم نیستند. بازی
مشهور Ticket to Ride یکی‌از
بهترین‌های این دسته است.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Mage
Knight
، (در طول اعصار) Through
the Ages
 و (اگریکولا) Agricola:


Ticket to ride & MAge kNight

۱۲) سیستم دستور اتفاقی (Chit-Pull
System
):
 این مکانیزم، در بازی‌های جنگی
کاربرد داشته و به مشکل شبیه‌سازیِ هم‌زمانِ عملیات در میدان جنگ
و مسأله‌ی فرماندهی و کنترل اشاره دارد. در این سیستم، بازیکن
به‌طور اتفاقی یک دستور (Chit) را برداشته
و طبقِ آن دستور، گروهی از واحدهای خود را حرکت می‌دهد. این
مکانیزم، مکانیزم مورد علاقه‌ی طراح مشهور بازی‌های جنگی، جوزف
میراندا است که در بسیاری از بازی‌های او مورد استفاده قرار
گرفته‌است.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Castle
Panic
، A
Victory Lost
 و Dawn
of the Zeds
:


A victory lost

۱۳) مشارکت (Co-Operative
Play
):
 در این مکانیزم -که اختصاراً با
نام Co-Op شناخته می‌شود، همه‌ی
بازیکنان با همکاری یکدیگر در بازی (یا شاید بتوان گفت «بر بازی»)
پیروز می‌شوند. در چنین بازی‌هایی، معمولاً یا بازیکنان با یکدیگر
هیچ رقابتی ندارند یا رقابت‌شان در سطح حدّاقل است و یا همه باهم
پیروز می‌شوند یا همه باهم شکست می‌خورند!

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Pandemic
Legacy
، (عمارت جنون آمیز) Mansions
of Madness
 و Flash
Point
:


flash point & pandemic legacy

۱۴) گمانه‌زنی نرخ کالا (Commodity
Speculation
)
: گمانه‌زنی کالا زیرمجموعه‌ی
شرط‌بندی به حساب می‌آید و در چنین بازی‌هایی، شرط‌بندی بر روی
کالا یا کالاهایی خاص انجام می‌شود با این هدف و با این اُمید که
آن کالا یا کالاها بعداً (در جریان بازی) بیش‌ترین ارزش را پیدا
کنند. معمولاً قیمت کالاها مُدام در تغییر است و بازیکنان سعی
می‌کنند تا با       خرید و فروشِ
به‌موقع، بیش‌ترین سود را کسب کنند. هم بازی‌های سرمایه‌گذاری
(Investment Games) -که بازیکنان، دخالت
کم‌تری در تغییر قیمت‌ها دارند- و هم بازی‌های تبانی (Collusion Games) -که بازیکنان، دخالت بسیار بیش‌تری
در تغییر قیمت‌ها دارند- از مکانیزم گمانه‌زنی نرخ کالا استفاده می‌کنند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: (هنر مدرن) Modern Art، The
Gallerist
 و Kanban
Automotive Revolution
:


gallerist & Modern Art

۱۵) سیستم خطوط مدادشمعی (Crayon
Rail System
):
 این مکانیزم، زیرمجموعه‌ی
مکانیزم ساختِ مسیر / تشکیلِ شبکه است. در چنین بازی‌هایی، از
لوازمی همچون مدادشمعی برای کشیدن خطوط ارتباطیِ موقت
(غیرِدائمی)، مانند راه‌آهن یا جاده، استفاده می‌شود.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Empire
Builder
، Eurorails، Funkenschlag و Iron
Dragon
:


Iron Dragon & Empire Biulder

۱۶) تشکیل مخزن یا انبار (Deck /
Pool Building
):
 در چنین بازی‌هایی،
بازیکنان، بازی را با تعداد مشخصی کارت یا مُهره (Piece) آغاز کرده و در طول بازی، تعداد این کارت‌ها
یا مُهره‌ها را تغییر داده و افزایش می‌دهد. این بازی‌ها معمولاً
نوعی ارز یا وجه رایج در بازی در اختیار بازیکنان قرار می‌دهند تا
با آن بتوانند آیتم‌های جدید را خریداری کرده و به مخزن خود اضافه
کنند. این منابع (آیتم‌های) تازه، وسعت عملکرد بازیکن را افزایش
داده و موتور حرکتی او را در بازی روشن می‌کنند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Mage
Knight
، (مسیر بزرگ غرب) Great
Western Trail
، Arkham
Horror
 و (مومباسا)Mombasa:


Mombasa & Great Western Trail

۱۷) پرتاب تاس (Dice
Rolling
)
: پرتاب تاس، به‌ خودیِ خود می‌تواند یک
بازی باشد، مثل Yahtzee و Craps اما به‌عنوان یک مکانیزم، ممکن است
برای مقاصد مختلفی در بازی به‌کار برود. از آن‌جا که نتیجه‌ی تاس،
نامشخص است، همواره درصد بالایی از شانس و تصادف، در بازی‌های
تاسی وجود دارد. تاس‌ها لزوماً ساده (شش‌وجهی) نیستند و می‌توانند
وجوه بسیار بیش‌تری -تا ۴۸ وجه یا بیش‌تر- داشته باشند و هر وجهِ
آن‌ها می‌تواند نمایشگرِ ارقام یا نشانه‌هایی متفاوت و خاص باشد.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Twilight
Struggle
، Castle
of Burgundy
، Star
Wars
، War of the
Ring
، Panic
Lab
 و Mage
Knight
:


Panic Lab & Twilight Strugle

۱۸) حرکت شبکه‌ای (Grid
Movement
)
: در چنین بازی‌هایی، مُهره‌ها
(آدمک‌ها) در یک شبکه (صفحه‌ی بازی با تعداد زیادی خانه‌های
به‌هم‌پیوسته) و در جهات مختلف حرکت می‌کنند. معمولاً شبکه
(صفحه‌ی بازی) به‌شکل مربع -مانند شطرنج- یا به‌شکل شش‌ضلعی
-مانند هگزاگون- است. ممکن است چندین مُهره -مانند چکرز- یا فقط
یک مُهره -مانند فرسکو- در شبکه حرکت کنند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Quoridor، Scythe، Gloomhaven، Eclipse و Santorini:


Quoridor & Santorini

۱۹) مدیریتِ دست / مدیریتِ کارت‌ها (Hand Management): در این بازی‌های کارتی،
بازیکنان بابتِ بازی با کارت‌های‌شان در دفعات یا گروه‌های مشخص،
پاداش می‌گیرند. بهترین نوعِ توالی یا گروه‌بندی در بازی‌های
مختلف، بسته‌به شکلِ صفحه یا نوع و تعداد کارت‌هایِ بازی‌شده و
کارت‌های باقی‌مانده، متفاوت است. مدیریت کارت یعنی بهترین
استفاده‌ی ممکن از کارت‌هایی که بازیکن در اختیار دارد و رسیدن به
بهترین نتایج ممکن در بازی.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Pandemic
Legacy
، Twilight
Struggle
، Wazabi و Agricola:


Agricola & Sushi go & Wazabi

۲۰) شش‌ضلعی و نشانگر (Hex-and-Counter): مکانیزم کلاسیک بازی‌های
جنگی که شامل تعدادی نشانگر بر روی یک نقشه با خانه‌های شش‌ضلعی
(یک شبکه‌ی شش‌ضلعی) است که شش‌ضلعی‌ها تنوع حرکتی فراوانی را
برای نشانگرها فراهم می‌کنند (۶ جهت؛ در مقابل شبکه‌ی مربعی که
فقط ۴ جهت حرکتی را در اختیار بازیکنان می‌گذارد). نشانگرها
معمولاً قطعات کوچکی از مقوای فشرده هستند که مشخصات، اطلاعات و
ویژگی‌های خاصّی بر روی آن‌ها نوشته شده‌است.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Twilight
Imperium
، Commands
and Colors Ancients
 و Combat
Commander Europe
:


Combat Commander Europe & Commands and Colors Ancients

۲۱) خط‌کشی (Line
Drawing
)
: همان‌طور که از عنوانش مشخص است، در
بازی‌هایی که دارای این مکانیزم هستند، عملِ کشیدنِ خط، در یک یا
چند جهت، اتفاق می‌افتد. کشیدنِ خط می‌تواند برای متّصل کردن برخی
آیتم‌ها به یکدیگر –مانند بازی Sprouts، محصور کردنِ آیتم‌ها یا تشکیل یک منطقه یا
محوطه‌ی ویژه -مانند Dots and
Dashes
، مورد استفاده قرار بگیرد.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Captain
Sonar
، Telestrations، Pictomania و Loony
Quest
:


Loony Quest & Captain Sonar

۲۲) حافظه (Memory): در چنین بازی‌هایی، بازیکنان باید
اطلاعاتِ مربوط به اتفاقاتِ پیشینِ بازی را در حافظه‌ی خود ذخیره
کرده و به خاطر بسپارند زیرا برای رسیدن به اهداف خود، به این
اطلاعات نیاز دارند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: (خشم خون) Blood
Rage
، (گروه مقاومت) The
Resistance
، El
Grande
، Codenames، Keyflower، Magic
Labyrinth
، El
Cpitan 
و Gobblet:


The magic Labyrent & El Capitan & Gobblet

۲۳) صفحه‌ی ماژولار (صفحه‌ی چند-چیدمانی)
(Modular Board)
: صفحه‌ی
(Board) چنین بازی‌هایی، متشکّل‌از قطعات
-کاشی‌ها یا کارت‌های- مختلف و متفاوت است و این قطعات، هر بار
می‌توانند با چیدمانی تازه و متفاوت در کنار هم قرار گرفته و
صفحه‌ای کاملاً جدید -آماده برای یک بازی کاملاً متفاوت و کشفِ
امکاناتِ تازه – را خلق کنند. در برخی بازی‌ها، قطعات به‌صورت
تصادفی در کنار هم قرار می‌گیرند و در برخی دیگر، بازیکنان،
قدم‌به‌قدم و بر اَساسِ استراتژی‌ای خاص، صفحه‌ را چیدمان
می‌کنند. در برخی بازی‌ها نیز ممکن است بعضی‌از قطعات صفحه، از
اول در بازی نباشند و بعداً به آن اضافه شوند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Gloomhaven، Mage
Knight
، Mansions of
Madness
، Keyflower، Robinson
Crusoe
 و (توباگو)
Tobago
:


Tobago & Istanbul

۲۴) قلم و کاغذ (Paper-and-Pencil): برای انجام چنین
بازی‌هایی حتماً باید از قلم و کاغذ، برای ثبت برخی اطلاعات مهم
-مثلاً امتیازات بازیکنان یا نکاتی خاص راجع‌به هر دور از بازی-
استفاده کرد. در پایانِ این بازی‌ها، از این اطلاعاتِ ثبت‌شده،
برای تعیینِ برنده‌ی نهایی، استفاده می‌شود. بازی‌هایی که نوع
خاصّی از امتیازشمار را در خود دارند -مثلاً Karibou Camp یا Gloobz– جزو این دسته محسوب نمی‌شوند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Space
Empires
، Wits
and Wagers
 و Qwixx و Sushi Go!:


Quixx & Sushi go

۲۵) تشکیلِ تیم (Partnership): در این بازی‌ها، قوانینی
وجود دارد که به بازیکنان امکان می‌دهد باهم متّحد شده و تیم‌هایی
را تشکیل دهند. این بازیکنان می‌توانند باهم و در قالب تیم بازی
را ببرند یا این‌که به‌خاطر خیانت به پیمان‌شان، متحمّلِ مجازات
شوند! در برخی بازی‌ها، مانند Fury
of Dracula
، تیم‌ها در ابتدای بازی، تشکیل شده و تا
پایان، ثابت می‌مانند. برخی از بازی‌ها نیز -مانند Dune– قوانینی برای خروج از پیمان‌ها در نظر
گرفته‌اند!

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Star
Wars
، Mansions
of Madness
 و Codenames:


Mansions of Madness & Code name

۲۶) ساختِ اُلگو (Pattern
Building
)
: بازیکنان، در این‌گونه بازی‌ها، اجزاء
و قطعاتِ بازی را برطبقِ اُلگویی خاص، در صفحه‌ی بازی چیدمان
می‌کنند تا به هدف یا امتیازی خاص دست یابند. مثلاً قرار دادنِ
یک‌سری مُهره یا توکن، در خانه‌های ۲، ۴، ۶ و ۸ از صفحه، بازیکن
را صاحب یک کارت عملیاتی می‌کند که بازیکن می‌تواند از آن برای
انجام عملیاتی خاص استفاده کند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: A Fist for
Odin
، Castle
of Mad King Ludwig
، YiNSH، Takenoko،
(کوادروپولیس) Quadropolis و Quarto:


Quarto & Yinsh

۲۷) تشخیصِ اُلگو (Pattern
Recognition
)
: در این مکانیزم، نشانگرها -که
معمولاً دارای رنگ‌ها یا اُلگوهایی خاص هستند- در محل‌هایی اتفاقی
یا از قبل تعیین‌شده از یک صفحه یا محل‌هایی مرتبط با خود
نشانگرها قرار می‌گیرند یا به این محل‌ها اضافه می‌شوند؛ با حرکت
کردنِ نشانگرها در طول بازی، بازیکنان باید اُلگویی خاص
-تشکیل‌شده به‌وسیله‌ی نشانگرها- را تشخیص دهند تا بتوانند کالایی
را به‌دست بیاورند، امتیاز بگیرند یا بازی را ببرند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Codenames، Codenames
Pictures
، (راز) Mysterium، Spot
It!
، (گلوبز)
Gloobz
 و (حمله ارواح) Geistes
Blitz
:


Gloobz & Geistes Blitz

۲۸) حمل و تحویلِ بار (Pick-up and
Deliver
)
: بازیکنانِ چنین بازی‌هایی معمولاً آیتم
یا کالایی را در یک منطقه از بازی، بارگیری کرده و به منطقه‌ی
دیگری از صفحه‌ی بازی حمل می‌کنند. این عمل معمولاً پاداشی برای
بازیکنان به ارمغان می‌آورد که بر اساسِ آن می‌توانند یک یا چند
عملیات مهم دیگر را در بازی انجام دهند. مکان اوّلیه و مقصدِ
نهاییِ آیتم‌ها یا  کالاها ممکن است اتفاقی تعیین شود یا
این‌که از پیش تعیین شده باشد.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Mansions of
Madness
، Istanbul، Keyflower، Railways
of the World
 و (اسب بخار) Steam:


Steam & Istanbul

ادامه دارد……

منابع: BoardGameGeek.com / Wikipedia.com / BGDF.com / BoardGaming.com

ترجمه و نگارش: کیومرث قنبری آذر

دیدگاهتان را بنویسید