Sekigahara: The Unification of Japan

  • 2 Players
  • 180 Min
    Playing Time
  • Age: 14+
  • Weight: 2.80 / 5

در انبار موجود نمی باشد

توضیحات

توضیحات

نبرد Sekigahara که در سال 1600 در یک دوراهی در ژاپن انجام شد، آن کشور را تحت خانواده توکوگاوا برای بیش از 250 سال متحد کرد.

Sekigahara به شما این امکان را می دهد که به عنوان ایشیدا میتسوناری، مدافع یک وارث فرزند، یا توکوگاوا ایه یاسو، قدرتمندترین دایمیو (ارباب فئودال) ژاپن، دوباره در آن جنگ شرکت کنید.

این کارزار تنها 7 هفته به طول انجامید و در طی آن هر یک از طرفین یک ارتش و یک استراتژی را با نیروهایی که متحدانشان می توانند ارائه کنند، ارائه کردند. هر یک از رهبران در مورد وفاداری واحدهای خود – به دلایل خوب – شک عمیقی داشتند. چندین دایمیو از جنگیدن خودداری کردند. برخی حتی در بحبوحه نبرد به سمت خود برگشتند.

برای فتح ژاپن، شما باید بیشتر از یک ارتش انجام دهید – باید مطمئن باشید که در نبرد شما را دنبال خواهد کرد. وفاداری متحدان خود را پرورش دهید و آنها را فقط زمانی به کار ببندید که از وفاداری آنها اطمینان دارید. با جدا شدن از صفوف حریف خود در نبرد پیروز شوید.

Sekigahara مملو از مکانیک های غیر معمول است:
هیچ تاس استفاده نمی شود
کارت ها نشان دهنده وفاداری و انگیزه هستند. بدون کارت منطبق، ارتش وارد جنگ نخواهد شد.
وفاداری با اندازه دست نشان داده می شود که در هر نوبت نوسان می کند.
نبردها مجموعه‌ای از استقرارها هستند، از پشته‌های واحد پنهان، بر اساس فاکتورهای وفاداری پنهان. کارت‌های چالش وفاداری رویدادهای احتمالی فرار را ایجاد می‌کنند.
Sekigahara یک بازی بلوک 3 ساعته است که بر اساس کمپین ژاپنی انجام شده در سال 1600 ساخته شده است. جنگ 7 هفته ای که در امتداد دو بزرگراه اصلی ژاپن و در محاصره های پراکنده و درگیری های عقب افتاده انجام شد، توکوگاوا ایه یاسو را به شوگون ارتقا داد و ژاپن را به مدت 265 سال متحد کرد.

Sekigahara برای ارائه یک تجربه معتبر تاریخی در مکانیک بازی بصری طراحی شده است که می تواند در یک جلسه انجام شود. تلاش زیادی برای حفظ مکانیزم بازی تمیز انجام شده است. (با وجود مقدار زیادی از جزئیات تاریخی، مجموعه قوانین مختصر 6 صفحه است.) شانس به شکل عدم اطمینان است و نه شانس.

هیچ تاس استفاده نمی شود. مبارزه با کارت تعیین می شود. بلوک = ارتش و کارت = انگیزه. ترکیب ارتش و انگیزه در میدان نبرد تأثیر می گذارد. ارتش های بدون کارت های مشابه با هم نمی جنگند. نبردها به سرعت حل می شوند، اما با تعلیق، مشارکت تاکتیکی و طیف گسترده ای از نتایج ممکن.

مشروعیت با اندازه دست نشان داده می شود که هر هفته با توجه به تعداد قلعه هایی که یک بازیکن در اختیار دارد در نوسان است. برخی رویدادها مشروعیت را تحلیل می‌برند، مانند راهپیمایی‌های زور و نبردهای باخته. در همین حال، استخدام تابعی از کنترل دایمیو بر مناطق کلیدی تولید است. اهداف (واحدهای دشمن، قلعه ها، منابع) در سراسر نقشه وجود دارند.

تنظیم اولیه متغیر است، بنابراین وضعیت همیشه تازه است. اطلاعات پنهان (بلوک ها و کارت ها) عدم اطمینان بیشتری ایجاد می کند. به این ترتیب بازی شبیه کمپین واقعی است.

بلوک ها بزرگ و قابل انباشته شدن هستند. هر واحد روی تابلو به یکباره قابل مشاهده است و وضعیت استراتژیک با یک نگاه قابل درک است. اجزاء از رنگ‌ها و نام‌گذاری‌های قبیله‌ای معتبر استفاده می‌کنند و حس ژاپنی دارند.

درست به تاریخ، اهداف (قلعه ها و مراکز اقتصادی) و نیروها (ارتش های متحد دایمیو) پراکنده هستند. حمایت از یک جبهه به معنای غفلت از جبهه دیگر است. بازیکن بین اولویت های رقابتی کشیده می شود. هر طرف تعجب می کند که حریفش کجا می خواهد بجنگد و کجا آماده نیست. بلوف زیادی در بازی وجود دارد.

هر بازیکن باید چندین دایمیو ائتلاف خود را جمع کند و روحیه و انگیزه هر قبیله را مدیریت کند. نیروها پراکنده هستند، و در حالی که دلایلی برای متحد کردن آنها وجود دارد، اهداف نیز پراکنده هستند، و چارچوب زمانی فشرده است، بنابراین درگیری در سراسر جزیره رخ خواهد داد.

مقیاس زمانی 1 هفته برای هر نوبت 2 نفره
مقیاس نقشه نقطه به نقطه
مقیاس واحد یک بلوک = 5000 سرباز
تعداد بازیکنان 2

اجزاء
نقشه نصب شده
119 قطعه چوبی
ورق برچسب 1 و 1/2
110 کارت
آیین نامه
دو کارت کمک بازیکن

طراح: متیو کالکینز
نقشه، کارت و هنر بلوک: مارک مهافی

(منبع: وب سایت GMT)

The battle of Sekigahara, fought in 1600 at a crossroads in Japan, unified that nation under the Tokugawa family for more than 250 years.

Sekigahara allows you to re-contest that war as Ishida Mitsunari, defender of a child heir, or Tokugawa Ieyasu, Japan’s most powerful daimyo (feudal lord).

The campaign lasted only 7 weeks, during which each side improvised an army and a strategy with what forces their allies could provide. Each leader harbored deep doubts as to the loyalty of his units – for good reason. Several daimyo refused to fight; some even turned sides in the midst of battle.

To conquer Japan you must do more than field an army – you must be sure it will follow you into combat. Cultivate the loyalty of your allies and deploy them only when you are confident of their allegiance. Win a battle by gaining a defection from the ranks of your opponent.

Sekigahara is replete with unusual mechanics:

  • No dice are used
  • Cards represent loyalty and motivation. Without a matching card, an army will not enter battle.
  • Allegiance is represented by hand size, which fluctuates each turn.
  • Battles are a series of deployments, from hidden unit stacks, based on hidden loyalty factors. Loyalty Challenge cards create potential defection events.

Sekigahara is a 3-hour block game based on the Japanese campaign waged in 1600. The 7-week war, fought along Japan’s two major highways and in scattered sieges and backcountry skirmishes, elevated Tokugawa Ieyasu to Shogun and unified Japan for 265 years.

Sekigahara is designed to offer an historically authentic experience within an intuitive game mechanic that can be played in one sitting. Great effort has been taken to preserve a clean game mechanism. (Despite a healthy amount of historical detail, the ruleset is a brief 6 pages.) Chance takes the form of uncertainty and not luck.

No dice are used; combat is decided with cards. Blocks = armies and cards = motivation. The combination of army and motivation produces impact on the battlefield. Armies without matching cards don’t fight. Battles resolve quickly, but with suspense, tactical participation, and a wide range of possible outcomes.

Legitimacy is represented by hand size, which fluctuates each week according to the number of castles a player holds. Certain events deplete legitimacy, like force marches and lost battles. Recruitment, meanwhile, is a function of a daimyo’s control over key production areas. Objectives (enemy units, castles, resources) exist all over the map.

The initial setup is variable, so the situation is always fresh. Concealed information (blocks and cards) lends additional uncertainty. In this way the game feels like the actual campaign.

Blocks are large and stackable. Every unit on the board is visible at once, and the strategic situation is comprehensible at a glance. Components use authentic clan designations and colors, and have a Japanese feel.

True to history, the objectives (castles and economic centers) and forces (armies of allied daimyo) are dispersed. Support for one front means neglect for another. The player is pulled between competing priorities. Each side wonders where his opponent wants to fight, and where he is unready. There is a great deal of bluff in the game.

Each player must rally the several daimyo of his coalition, managing the morale and motivation of each clan. The forces are dispersed, and while there are reasons to unify them, the objectives are also dispersed, and the timeframe compact, so skirmishing will occur all over the island.

TIME SCALE 1 week per 2-player turns
MAP SCALE Point to point
UNIT SCALE One block = 5000 soldiers
NUMBER OF PLAYERS 2

COMPONENTS
Mounted Map
119 wooden pieces
1 and 1/2 sticker sheets
110 cards
Rulebook
Two player aid cards

DESIGNER: Matthew Calkins
MAP, CARD, & BLOCK ART: Mark Mahaffey

(source: GMT website)