منچ مخفی | Agent Dog

۵۹۵,۰۰۰ تومان ۵۳۵,۵۰۰ تومان

بازی فکری منچ مخفی

نسخه ایرانی بازی خارجی Agent Dog

نسخه جدید از سری محبوب منچ سگی

بازی منچ محبوب و معروف با قوانین جدید و جذاب

آیا برای مأموریتی خطیر در “داگ‌سیتی” آماده‌اید؟

در این بازی شدیداً به تمرکز و حضور ذهن نیاز خواهید داشت!

مأموران مخفی در رفت‌ و ‌آمد

محصول گروه مستر گیمر

تعداد نفرات: 2 الی 4 نفر

مناسب برای بازیکنان بالای 8 سال

موجود در انبار

توضیحات

توضیحات

بازی فکری منچ مخفی | Agent Dog

 

آیا برای مأموریتی خطیر در “داگ‌سیتی” آماده‌اید؟

باید با کار تیمی مناسب، مهره‌های خود را دور تا دور صفحه گردانده

و -پیش از رُقبا- به سلامت به “پایگاه” خود برسانید.

در این بازی شدیداً به تمرکز و حضور ذهن نیاز خواهید داشت.

“مأموران” شما -در لحظاتی از بازی- مجبور خواهند شد که “مخفی” شوند و گاهی ممکن است

آن‌ها را با سایر مأموران اشتباه بگیرید! حتی ممکن است کار به جایی بکشد که

ببینید مأمور شما دارد مثل یک “جاسوس دوجانبه” به نفع رُقبا کار می‌کند!

تمام مأموران خود را با دقت زیر نظر بگیرید و به هر قیمتی که شده،

تلاش کنید آن‌ها را به سلامت به “پایگاه” خود برسانید…

آیا قابلیت تبدیل شدن به یک “مأمور ویژه” را در خود می‌بینید؟!

 

بازی خانوادگی منچ مخفی

درجه سختی / ساده / پیچیده

تعامل / کم / زیاد

عامل موثر در بازی / شانس / استراتژی

 

محتویات جعبه بازی فکری منچ مخفی:

1 صفحه بازی، 110 کارت، 16 مهره و کتابچه قوانین بازی

 

هدف بازی فکری منچ مخفی

بازیکنان در قالب تیم‌های 2 نفره بازی می‌کنند. شما باید با بازی کردن کارت‌ها، مهره‌ها را دور تا دور صفحه حرکت بدهید. به عنوان یک تیم و با کار تیمی، سعی کنید مهره‌های‌تان را به “پایگاه”های خود برسانید. تیمی که زودتر بتواند هر 8 (4×2) مهره خود را به “پایگاه”هایش برساند، برنده بازی خواهد بود. شما نمی‌توانید انفرادی برنده شوید و فقط در قالب یک تیم می‌توانید بازی را ببرید!

البته اجازه ندارید با هم‌تیمی‌تان درباره کارت‌هایی که در دست دارید یا برنامه‌ها و نقشه‌های‌تان حرف بزنید!

 

 

روش بازی فکری منچ مخفی

1) پخش و مُبادله کارت

جدید

در آغاز هر دور، بازیکنی که “دک” را پیشِ روی خود دارد، به هر بازیکن 5 کارت -به‌پُشت- می‌دهد. (برخلاف “Black DOG” یا “DOG Mensch”، در این بازی، در آغاز هر دور، 5 کارت داده می‌شود.) کارت‌های خود را بردارید و نگاهی به آن‌ها بیندازید.

 

یکی از کارت‌های خود را با یکی از کارت‌های هم‌تیمی‌تان عوض کنید، بدون آن که تیم مقابل، کارت‌های‌تان را ببیند!

یکی از کارت‌های دست‌تان را انتخاب کرده و -به‌پُشت- روی میز گذاشته و به طرف هم‌تیمی‌تان بلغزانید. تا وقتی که هر دو، کارت‌های انتخابی را روی میز نگذاشته‌اید، هیچ‌کدام حق ندارید که کارتِ نفر دیگر را نگاه کنید!

وقتی مُبادله کامل شد، کارت جدید را به کارت‌های دست‌تان اضافه کنید.

از این فرصت، برای کمک به هم‌تیمی‌تان استفاده کنید. مثلاً اگر او هیچ مهره‌ای داخل “مسیر” ندارد، خوب است که یک “کارت آغاز” به او بدهید.

 

2) حرکت دادن مهره‌ها

بازیکنی که “دک” را پیشِ روی خود دارد، اوّلین حرکت را انجام می‌دهد.

در نوبت‌تان، باید یکی از کارت‌های دست‌تان را بازی کنید. کارت خود را -به‌رو- بر روی “دک سوخته” -دسته کارت‌های سوخته که در وسط صفحه بازی قرار می‌گیرد- گذاشته و یکی از مهره‌ها را حرکت بدهید. به یاد داشته باشید که باید همه مهره‌های‌تان را در کوتاه‌ترین زمان ممکن، به “پایگاه” برسانید.

 

نکته مهم: فقط کارتی را اجازه دارید بازی کنید که بتوانید حرکت (حرکات) ذکر-شده در کارت را “به طور کامل” انجام دهید. اگر نتوانید هیچ‌کدام از کارت‌های دست‌تان را بازی کنید، از دور بازی کنار گذاشته می‌شوید!

 

در اغلب موارد، باید یکی از مهره‌های خود را به اندازه عدد کارت، به جلو ببرید.

(((اگر یک “کارت 3” بازی کنید، باید یک مهره را دقیقاً 3 خانه به جلو ببرید.)))

 

جدید

شما اجازه دارید مهره‌های خودتان یا “مهره‌های مخفی” را حرکت بدهید.

در برخی موارد، شما می‌توانید مهره هم‌تیمی‌تان یا یکی از مهره‌های تیم مقابل را نیز حرکت بدهید.

(((مهره عادی / مهره مخفی)))

 

کارت‌های آبی به شما اجازه می‌دهند که مهره‌ای را دقیقاً به اندازه عدد کارت، به جلو ببرید (در جهت ساعت‌گرد). کارت‌های قرمز “خاص” هستند و به شما امکان می‌دهند مهره‌ها را به روش‌های مختلف و متنوّعی حرکت بدهید.

در هنگام حرکت دور تا دور صفحه، باید حواس‌تان به قوانین پریدن از روی سایر مهره‌ها و زدن مهره‌ها -که در ادامه شرح داده خواهند شد- باشد.

شما بازی را با یک مهره “داخل مسیر” آغاز می‌کنید. برای این که بتوانید مهره‌ای دیگر را از محوطه شروع به بازی وارد کنید، به یک “کارت آغاز” نیاز دارید.

نوبت‌تان همین‌جا تمام می‌شود. کارت دیگری هم نمی‌کشید!

بازی در جهت ساعت‌گرد -با نفر سمت چپ شما- ادامه پیدا می‌کند.

 

3) پایان یک دور و پایان بازی

بازی نوبت به نوبت ادامه پیدا می‌کند تا این که همه بازیکنان، همه کارت‌های خود را بازی کرده یا سوزانده باشند.

سپس دور بازی به پایان می‌رسد.

 

در پایان دور، “دک” به بازیکن بعدی -در جهت ساعت‌گرد- منتقل شده و دور جدید بازی آغاز می‌شود. به هر بازیکن 5 کارت دیگر بدهید؛ هم‌تیمی‌ها، یک کارت ردّ و بدل کنند. حرکت دادن مهره‌ها را آغاز کنید. وقتی که “دک” خالی شد، کارت‌های دک سوخته را -به‌پُشت- بُر زده و یک “دک” جدید تشکیل بدهید.

 

بازی آن‌قدر ادامه پیدا می‌کند تا این که یکی از دو تیم بتواند هر 8 مهره خود را به پایگاه‌هایش برساند.

تیمی که بتواند، بازی را می‌بَرد!

آوردن مهره جدید به بازی

برای به بازی آوردن یک مهره جدید و قرار دادنَش داخل “مسیر”، شما به کارتی با “نشان آغاز” نیاز دارید.

وقتی یکی از این کارت‌ها را بازی کنید، می‌توانید

یکی از مهره‌های بازی‌شده خود را دقیقاً به اندازه عدد کارت، به جلو ببرید

یا

یکی از مهره‌های خود را در خانه آغازِتان گذاشته و به بازی بیاورید.

 

اگر با استفاده از کارت آغاز، مهره‌ای جدید را به بازی وارد کردید، عدد کارت را نادیده بگیرید.

 

پایگاه

تیمی که بتواند زودتر از حریف، مهره‌های خود را به پایگاه‌هایش برساند، برنده بازی خواهد بود.

* هر مهره‌ای فقط می‌تواند وارد پایگاه هم‌رنگ خودش بشود.

* مهره‌های شما از طریق خانه آغاز وارد پایگاه می‌شوند ولی بالطّبع نمی‌توانید آن‌ها را مُستقیماً از خانه آغاز به پایگاه ببرید!

* مهره‌های “داخل پایگاه” را نمی‌توان زد و نمی‌توان از روی‌شان پرید!

 

به طور کُلّی، شما یک مهره جدید را به بازی می‌آورید، در خانه آغاز می‌گذارید، یک بار دور تا دور صفحه می‌گردانید و در نهایت به پایگاه خود می‌رسانید.

اگر از کارت‌های قرمز به شکل استراتژیک استفاده کنید، می‌توانید کلّ این رَوند را به شکلی قابل‌توجه سرعت ببخشید.

 

بازی 2 یا 3 نفره

* هر بازیکن برای خودش بازی می‌کند -تیمی در کار نیست!

* اگر نمی‌توانید حرکت (حرکات) هیچ‌کدام از کارت‌های‌تان را به طور کامل انجام دهید، یکی از کارت‌های‌تان را بسوزانید و در عوض، یک کارت از “دک” بکشید. اگر باز هم نشد که کارتی بازی کنید، باید یک کارت بسوزانید و هیچ مهره‌ای را هم نمی‌توانید حرکت بدهید! ولی از دور بازی بیرون نمی‌روید!

* اگر یک کارت “یار” بازی کنید، می‌توانید 4 حرکت را آزادانه بین سایر مهره‌ها تقسیم کنید.

* مُبادله: در آغاز هر دور، هر بازیکن یکی از کارت‌هایش را انتخاب کرده و -به‌پُشت- به بازیکن سمت چپ خود می‌دهد.

* برنده، کسی است که زودتر از بقیه، همه مهره‌هایش را به پایگاهش برساند.