سم پارتی | Pick Your Poison

۴۹۰,۰۰۰ تومان ۴۴۱,۰۰۰ تومان

بازی دورهمی و مهمانی سم پارتی

بر اساس بازی خارجی Pick Your Poison

مناسب 3 الی 10 بازیکن

برای سنین 18 سال به بالا!!!!!!!!!!!!!!

زمان بازی بین 30 الی 60 دقیقه

تولید گروه بی گیمز bee games

 

موجود در انبار

توضیحات

توضیحات

سم پارتی | Pick Your Poison

 

هدف بازی سم پارتی

 

توی هر دور، دوتا کارت “سم” رو با هم ترکیب کنین و یه تصمیم غیرممکن خلق کنین! کارت سمّی رو که اکثریتِ بازیکن‌ها انتخاب کرده‌ن، انتخاب کنین تا امتیاز بگیرین! اوّلین بازیکنی که به امتیاز 15 برسه، بازی رو بُرده!

 

تو پارتی‌گیم باحالِ “پیک یَ پویزن!”، شما به شکل مخفیانه به یه سِری سوالاتِ

“کدوم‌یکی رو ترجیح می‌دی…؟” -که دوستان‌تون مطرح می‌کنن- جواب می‌دین…

وقتی که همه‌ی جواب‌ها “رو” شدن، می‌فهمین که چه‌کسانی با شما هم‌نظر بوده‌ن و

چه‌کسانی اون‌قدر آدم‌های ناجوری‌اَن که ترجیح می‌دن “دیگه هیچ‌وقت نور خورشید رو نبینن…!”

 

شروع سم پارتی

همه‌ی بازیکن‌ها بازی رو با این 9 تا کارت شروع می‌کنن (همه مثل هم):

6 تا کارت “سم”، 2 تا کارت انتخاب (A و B) و 1 کارت دوبرابر

بازیکنی که روز تولّدش از همه نزدیک‌تره، اوّلین “قاضی” می‌شه؛ بقیه‌ی بازیکن‌ها می‌شن “انتخاب‌کُن”!

 

روش بازی سم پارتی

شروع: قاضی یکی از کارت‌های سمّ دستش رو انتخاب می‌کنه و “به‌رو” می‌ذاره تو جایگاه A صفحه. این کارت، تا آخر این دور، کارت A بازیه.

 

تقدیم: “انتخاب‌کُن‌ها” هر کدوم، یکی از کارت‌های سمّ دست‌شون رو انتخاب می‌کنن و “به‌پُشت” تقدیم جناب قاضی می‌کنن. نکته: انتخاب‌کُن‌ها باید کارت سمّی رو انتخاب کنن که در مقایسه با کارت A، سخت‌ترین تصمیم ممکن رو خلق کنه!

 

گزینش: قاضی، کارت‌های انتخاب‌کُن‌ها رو جمع می‌کنه و با صدای بلند می‌خوندِشون. قاضی، یکی از کارت‌ها رو انتخاب می‌کنه و “به‌رو” می‌ذاره تو جایگاه B‌ صفحه. این کارت، تا آخر این دور، کارت B بازیه. بازیکنی که کارت گزینش‌شده رو بازی کرده بوده، 1 امتیاز می‌گیره! بقیه‌ی کارت‌های تقدیمی می‌سوزن و می‌رن پی کارشون!

 

شفّاف‌سازی: انتخاب‌کُن‌ها می‌تونن از قاضی، سوالاتی در مورد دو کارت سمّ A و B بپرسن. قاضی می‌تونه هر “سناریو” رو به هر شکلی که دوست داره توضیح بده و تشریح کنه. نکته: قاضی باید سعی کنه “ناخوش‌آیند بودنِ” دوتا سم رو جوری بالانس کنه که تصمیم‌گیری برای انتخاب‌کُن‌ها به سخت‌ترین حدّ ممکن برسه!

 

انتخاب: حالا انتخاب‌کننده‌ها، سمّ خودشون رو انتخاب می‌کنن (مثلاً شوکران خودشون رو سر می‌کشن) و با بازی کردنِ کارت انتخاب‌شون “به‌پُشت”، اعلام می‌کنن که کدوم سم رو به اون یکی ترجیح می‌دن (A یا B)!

 

دوبرابر کردن: انتخاب‌کُن‌ها می‌تونن برای دریافت امتیاز دوبرابر، کارت‌های “دوبرابرکُن”شون رو هم همراه با کارت‌های انتخاب‌شون بازی کنن. اگه بازیکنی، کارت “دوبرابرکُن”ش رو بازی کنه و اون دور، هیچ امتیازی نگیره، کارت “دوبرابرکُن”ش رو تا آخر بازی از دست می‌ده!

 

افشاگری: بازیکن‌ها کارت‌هایی رو که انتخاب کرده‌ن، “رو” می‌کنن. قاضی، امتیازات رو تو برگه‌ی امتیازشمار می‌نویسه و محاسبه می‌کنه (بخش امتیازشماری رو ببینین).

 

نقطه، سر خط: کارت‌های A و B رو بسوزونین. انتخاب‌کُن‌ها، کارت‌هاشون رو پس می‌گیرن -اگه کارت دوبرابرکُن‌شون رو هم بازی کرده باشن و از دستِش نداده باشن، اون رو هم پس می‌گیرن. همگی از “دک” (دک = دسته‌ی کارت‌ها)، کارت می‌کشن تا تعداد کارت‌های دست‌شون به 6 برسه. بازیکن سمت چپ قاضی، می‌شه قاضی جدید!

 

امتیازشماری سم پارتی

امتیازات هر دور، بر مبنای این که هر کدوم از کارت‌ها رو چندتا بازیکن انتخاب کرده‌ن، انجام می‌شه.

 

متّفقُ القول: اگه همه‌ی انتخاب‌کُن‌ها یه کارت سم رو انتخاب کرده باشن، هر کدوم 1 امتیاز می‌گیرن و قاضی هم 2 امتیاز اَزش کسر می‌شه! نکته: جناب قاضی، دفعه‌ی بعد، لطفاً یه سناریوی “ترجیح می‌دین…” سخت‌تر خلق کنین!

 

قر و قاط: وقتی که یه عدّه، A رو انتخاب می‌کنن و یه عدّه، B‌ رو انتخاب می‌کنن، اون‌هایی که اکثریت رو دارن، هر کدوم 1 امتیاز می‌گیرن؛ بقیه‌ی بازیکن‌ها هیچی نصیب‌شون نمی‌شه!

 

نصف‌نصف: اگه نصف بازیکن‌ها A رو انتخاب کنن و نصف دیگه‌شون B رو انتخاب کنن، قاضی 3 امتیاز می‌گیره و انتخاب‌کُن‌ها هیچی گیرشون نمی‌آد! نکته: اگه تعداد بازیکن‌هاتون زوجه (یعنی تعداد انتخاب‌کُن‌هاتون فرده)، بخش “قوانین خونگی” رو بخونین.

 

برنده سم پارتی

اوّلین بازیکنی که به امتیاز 15 برسه، بازی رو بُرده!

 

 

قوانین خونگی سم پارتی

با استفاده از این قانون‌ها، “زهر مار” مخصوص خودتون رو داشته باشین!:

از فرد به زوج: اگه تعداد انتخاب‌کُن‌ها “فرد” باشه، خود قاضی هم یه کارت انتخاب می‌کنه! قاضی فقط در صورتی امتیاز دریافت می‌کنه که دور بازی در حالت “نصف‌نصف” به پایان برسه!

اَبَرقاضی: اگه کار به یه “قر و قاطی” رسید، قاضی به اِزای هر بازیکنی که جزو اکثریت نباشه، 1 امتیاز می‌گیره.

دوتا برای یکی: قاضی دوتا کارت سم برای جایگاه A انتخاب می‌کنه؛ انتخاب‌کُن‌ها هم هر کدوم 2 تا کارت سم تقدیمِ قاضی می‌کنن و ایشون هم از بین اون‌ها، 2 تا کارت سم هم برای جایگاه B انتخاب می‌کنه.

خرشانس: قاضی به‌جای این که یه کارت از دستش انتخاب کنه، یه کارت از “دک” می‌کشه.

شروعی دوباره: قبل از هر دور، بازیکن‌ها می‌تونن همه‌ی کارت‌های دست‌شون رو برگردونن زیر “دک” و 6 تا کارت جدید بکشن. البته هر بازیکنی که همچین جسارتی بکنه، 1 امتیاز جریمه می‌شه!