بازی فکری فراری | Fugitive

۲۹۸,۰۰۰ تومان ۲۶۸,۲۰۰ تومان

بازی فکری فراری

نسخه ایرانی بازی خارجی Fugitive

یک بازی کارتی و دونفره فوق العاده جذاب

در فضای پرتنش شهر سارقی بزرگ سعی دارد از شهر خارج شده و فرار کند

اما ماموری زبده و معروف سعی خود را میکند تا تمام راه های فرار را بر او ببندد

فیوجتیو: نبرد دو نفرهٔ فرار و تعقیب!

فرار کن یا شکار کن، انتخاب با توست!

کیفیت بالای ساخت

طراحی تصویری بی نظیر

تعداد نفرات: 2

زمان بازی: حدود 30 دقیقه

موجود در انبار

توضیحات

توضیحات

بازی فکری فراری | Fugitive

در فضای پرتنش شهر سارقی بزرگ سعی دارد از شهر خارج شده و فرار کند ، اما ماموری زبده و معروف سعی خود را میکند تا تمام راه های فرار را بر او ببندد و فرار را برای او غیر ممکن سازد …

 

Fugetive: نبرد دو نفرهٔ فرار و تعقیب!

 

در بازی Fugetive، شما و حریفتان در یک نبرد استراتژیک و پرتنش شرکت می‌کنید. یکی از شما نقش فراری را بر عهده می‌گیرد که باید با زیرکی و برنامه‌ریزی از دست تعقیب‌کننده فرار کند، و دیگری نقش شکارچی را بازی می‌کند که باید با دقت و سرعت، فراری را به دام بیندازد.

 

فراری باید با استفاده از کارت‌ها و حرکت‌های هوشمندانه، خود را به نقطه امن برساند، در حالی که شکارچی باید هر حرکت فراری را پیش‌بینی کند و راه او را سد کند. این بازی یک تعادل جذاب بین فرار و تعقیب ایجاد می‌کند و هر دور آن پر از لحظات هیجان‌انگیز و نفس‌گیر است.

 

Fugetive یک بازی دو نفره است که نیاز به تمرکز، استراتژی و کمی شانس دارد. هر بازی یک تجربه منحصر به فرد است و شما را ساعت‌ها سرگرم می‌کند. آیا می‌توانید به عنوان فراری از چنگال شکارچی بگریزید؟ یا به عنوان شکارچی، فراری را به دام بیندازید؟

 

این بازی مناسب برای دورهمی‌های دونفره و علاقه‌مندان به بازی‌های فکری چالش‌برانگیز است. پس حریف خود را انتخاب کنید و وارد نبرد فرار و تعقیب شوید!

Fugetive: فرار کن یا شکار کن، انتخاب با توست!

 

“فراری”

نگاهی به بازی فکری فراری

“فراری” یه بازی 2 نفره‌ی تُند و تیز و خوش‌ریتمِه؛ یکی از بازیکن‌ها می‌شه فراری و مُدام از یه “مخفیگاه” به یه “مخفیگاه” دیگه می‌ره؛ اون یکی هم می‌شه مارشال و سعی می‌کنه جلوی فرارِ فراری رو بگیره و گیرِش بندازه!

دکِ اصلیِ بازی، از 43 تا کارت “مخفیگاه” تشکیل شده که نشون‌دهنده‌ی مکان‌هایی هستن که فراری می‌تونه توشون قایم بشه! کارت‌های “شیفت” هم هستن که کارِشون تنظیم تعادل بین فراری و مارشالئه، برای وقت‌هایی که بازیکن‌ها بخوان چند دست پُشت‌سرِهم بازی کنن.

 

هدف بازی فکری فراری

فراری با بازی کردنِ کارت‌ها [یعنی چیدنِ‌شون تو “ردیف مرکزی”] و نهایتاً بازی کردنِ کارت 42 و فرار از چنگ مارشال بازی رو می‌بَره!

مارشال با شناساییِ همه‌ی مخفیگاه‌های فراری و گیر انداختنِ ایشون، برنده‌ی بازی می‌شه!

آماده‌سازی بازی فکری فراری

کارت 0، یعنی نخستین مخفیگاهِ فراری رو بذارین وسط محوطه‌ی بازی؛ این می‌شه اوّلین کارتِ “ردیف مرکزی”.

کارت‌های مخفیگاه رو به 3 تا دکِ مختلف تقسیم کنید: دک “4-14″، دک “15-28” و “29-41”. کارت‌های هر دک، با یه نماد مخصوص در گوشه‌ی پایین – سمت راست‌شون، مشخّص شده‌ن؛ دک‌ها رو جُدا جُدا بُر بزنین و “به‌پُشت” بذارین نزدیک “ردیف مرکزی”.

کارت‌های نقشِ فراری و مارشال رو بدین به‌شون؛ جناب مارشال دفترچه و ماژیک مخصوص‌شون رو هم دریافت می‌کنن.

 

کارت‌های مخفیگاه 1، 2، 3 و 42 هم به عنوان “دست آغازین”، تقدیم جناب فراری می‌شه.

فراری علاوه بر دست آغازینِ‌ش، 5 تا کارت دیگه هم از 2 تا از دک‌های سه‌گانه‌ی مخفیگاه می‌کشه -بدون این که به حریف نشونِ‌شون بده:

از دک “4-14”: 3 تا کارت می‌کِشه /// از دک “15-28”: 2 تا کارت می‌کِشه

 

مخفیگاه‌ها

هر کارت “مخفیگاه”، 2 تا عدد داره: یکی‌شون “شماره‌ی مخفیگاه”ئه (0-42)؛ یکی‌شون “عدد سرعت”ئه -که با نمادهای “ردّ پا” مشخّص شده.

فراری، هم می‌تونه کارت‌ها رو به عنوان “مخفیگاه”، بازی کنه [تو “ردیف مرکزی” بچینه]، هم می‌تونه کارت‌ها رو قربانی کنه و “سرعت” حرکتِش رو بیشتر کنه! مارشال می‌تونه با استفاده از کارت‌هایی که می‌کِشه و تجزیه و تحلیلی که می‌کنه، محلّ اختفای فراری رو “حدس” بزنه و گُزینه‌های قابل استفاده‌اَش رو کاهش بده!

 

مارشال /// ردیف مرکزی /// فراری /// 2 تا کارت بکشین! /// 3 تا کارت بکشین!

 

روش بازی فکری فراری

فراری و مارشال نوبت به نوبت بازی می‌کنن! فراری تو نوبتِش می‌تونه به یه مخفیگاه جدید بِره -به عنوان بخشی از مسیرِ فرارِش. مارشال تو نوبتِش، سعی می‌کنه مخفیگاهِ فراری رو کشف کنه و ایشون رو گیر بندازه!

فراری همیشه اوّل بازی می‌کنه!

نخستین نوبت فراری:

* فراری 1 یا 2 تا کارت مخفیگاه جدید بازی می‌کنه.

نخستین نوبت مارشال:

* مارشال آزادانه، 2 تا کارت می‌کِشه؛ یا از یه دک یا از 2 تا دک.

* مارشال با هدفِ پیدا کردنِ یک یا چندتا مخفیگاه، اقدام به “حدس زدن” می‌کنه.

 

نوبت‌های بعدیِ فراری:

* فراری آزادانه، از یکی از دک‌ها، 1 کارت می‌کِشه.

* بعدش فراری می‌تونه 1 کارت مخفیگاه جدید بازی کنه یا از “پایین‌ترین” دکی که هنوز کارت توش هست، کارت بکِشه.

 

نوبت‌های معمولیِ مارشال:

* مارشال آزادانه، از یکی از دک‌ها، 1 کارت می‌کِشه.

* مارشال با هدفِ پیدا کردنِ یک یا چندتا مخفیگاه، اقدام به “حدس زدن” می‌کنه.

 

نوبت به نوبت بازی کنین تا این که یه نفر برنده بشه!:

فراری با بازی کردنِ کارت 42 و با گریز از عملیات “شکار” -در صورت لزوم- برنده‌ی بازی می‌شه

مارشال با حدس زدنِ همه‌ی مخفیگاه‌های فراری، چه در نوبت خودش، چه در هنگام عملیات “شکار”، بازی رو می‌بَره.

 

گُزینه‌های فراری

بازی کردنِ یه کارت مخفیگاه جدید

فراری یه کارت مخفیگاه رو “به‌پُشت” می‌ذاره سمت راستِ کارت مخفیگاه قبلی و یه مخفیگاه جدید رو به ردیف مرکزی اضافه می‌کنه. فراری می‌تونه در هر لحظه از بازی، هر کدوم از کارت‌ها رو که خواست، دید بزنه تا همیشه یادش باشه که چه کارت‌هایی بازی شده‌ن.

 

اضافه کردنِ یه مخفیگاه به طور معمول

به طور معمول، فراری به شرطی می‌تونه یه مخفیگاه رو به ردیف مرکزی اضافه کنه که شماره‌ش 1، 2 یا 3 واحد بالاتر از شماره‌ی مخفیگاه قبلی باشه. فراری به هیچ وجه نمی‌تونه مخفیگاهی با شماره‌ای پایین‌تر از مخفیگاه قبلی‌ش به ردیف مرکزی اضافه کنه!

مثلاً اگه مخفیگاه قبلی 4 باشه، فراری می‌تونه مخفیگاه‌های 5، 6 و 7 رو بازی کنه ولی مخفیگاه 3 رو (چون شماره‌ش از مخفیگاه قبلی پایین‌تره) و مخفیگاه 15 رو (چون شماره‌ش خیلی بیشتر از 3 واحد از مخفیگاه قبلی بالاتره) “نمی‌تونه” بازی کنه!

 

استفاده از کارت‌ها برای افزایش سرعت

فراری می‌تونه دامنه‌ی حرکتی 3 تایی‌ش رو با بازی کردنِ کارت مخفیگاه جدید به همراه یک یا چندتا کارت دیگه افزایش بده -کارت‌های اضافه، به‌پُشت، در زیرِ کارت اصلی قرار می‌گیرن و به عنوان کارت‌های “سرعت”، دامنه‌ی حرکتیِ فراری رو به اندازه‌ی “مجموع عددهای سرعتِ‌شون” افزایش می‌دن.

فراری موقع استفاده کردن از کارت‌ها به عنوان کارت سرعت، باید طوری قرارِشون بده که مارشال بتونه ببینه چندتا کارت سرعت بازی شده (البته نباید عدد سرعت‌شون رو ببینه -اصولاً کارت‌های سرعت “به‌پُشت” قرار داده می‌شن)! فراری همیشه می‌تونه بیشتر از مقدار لازم، کارت سرعت استفاده کنه؛ حتی وقتی که اصلاً نیازی به کارت سرعت نباشه!

ادامه‌ی مثال: اگه مخفیگاه قبلی 4 باشه، فراری به طور معمول، فقط می‌تونه مخفیگاه 5، 6 یا 7 رو بازی کنه. اگه فراری بخواد کارت 10 رو به عنوان مخفیگاه بعدی‌ش بازی کنه، باید کارت‌هایی با مجموع عددهای سرعت 3 -یا بیشتر- هم اضافه کنه (چون که 10، 3 واحد بالاتر از دامنه‌ی حرکتی فراریئه).

 

یه فاصله‌ی 3 تایی یا کمتر، نیازی به کارت سرعت نداره!

یه فاصله‌ی 6 تایی، به 3 تا نماد سرعت نیاز داره!

3 واحد سرعت بیشتر

 

بازی نکردنِ کارت مخفیگاه

بعد از کارت کشیدن، فراری می‌تونه تصمیم بگیره که هیچ کارت مخفیگاهی بازی نکنه! اگه چنین تصمیمی بگیره، می‌تونه از “پایین‌ترین” دکی که هنوز کارت توش هست، 1 کارت دیگه بکِشه.

 

 

گُزینه‌های مارشال

حدس زدنِ یه مخفیگاه

مارشال یه عدد -از 1 تا 41- اعلام می‌کنه؛ اگه اون عدد، با شماره‌ی یکی از مخفیگاه‌های به‌پُشت-چیده‌شده تو ردیف مرکزی همخوانی داشته باشه، فراری، اون کارت و همه‌ی کارت‌های سرعتِ زیرِش رو “رو” می‌کنه!

مارشال لازم نیست که موقع حدس زدن، به مخفیگاه خاصّی اشاره بکنه و اصلاً لازم نیست که کارت‌های سرعت رو هم حدس بزنه!

 

حدس زدنِ یه سِری مخفیگاه

مارشال چندتا عدد رو اعلام می‌کنه:

* اگه همه‌ی حدس‌هاش با مخفیگاه‌های به‌پُشت-چیده‌شده تو ردیف مرکزی همخوانی داشته باشه، فراری همه‌ی مخفیگاه‌های “لو-رفته” و همه‌ی کارت‌های سرعتِ زیرِشون رو “رو” کنه!

* اگه یکی (یا چندتا) از حدس‌های مارشال “اشتباه” باشه (یا باشن)، فراری هیچ کارتی رو “رو” نمی‌کنه؛ حتی اگه یه تعداد دیگه از حدس‌ها دُرست باشن!

مارشال مجبور نیست مخفیگاه‌ها رو با ترتیب خاصّی حدس بزنه و اصلاً لازم نیست که کارت‌های سرعت رو هم حدس بزنه! [همینه که هست!]

 

 

شکار

مارشال به عنوان آخرین اقدام برای به دام انداختنِ فراری می‌تونه اقدام به “شکار” کنه -که داستانِش اصولاً از داستان نوبت‌های معمولیِ بازی، جُداست. مارشال فقط در صورتی می‌تونه اقدام به شکار کنه که فراری، مخفیگاه 42 رو بازی کنه، در حالی که “بالاترین” مخفیگاهِ بازی‌شده‌ی قبل از اون، 29 یا پایین‌تر باشه.

در هنگام “شکار”، مارشال یه مخفیگاه رو (به همون روشی که گفته شد) حدس می‌زنه:

اگه حدسِ‌ش دُرست باشه، یه مخفیگاه دیگه رو هم حدس می‌زنه. اگه مارشال همه‌ی مخفیگاه‌ها رو -به همین ترتیب- دُرست حدس بزنه، “شکار” با موفّقیت به پایان می‌رسه! فراری در آخرین قدم به چنگ مارشال می‌اُفته و مارشال بازی رو می‌بَره!

اگه هر کدوم از حدس‌هاش اشتباه از آب در بیاد، “شکار” با شکست روبه‌رو می‌شه! فراری می‌زنه به چاک و بازی رو می‌بَره!

بعد از هر حدسِ دُرست در طول یک “شکار”، باید کارت‌های سرعت مربوطه هم -مطابق معمول- “رو” بشن ولی به هیچ وجه، هیچ‌کدوم از کارت‌های سرعتِ زیرِ مخفیگاه 42 رو “رو” نکنین!

 

سیستم شیفت

کارت‌های “شیفت” می‌تونن توی بازی‌های “5 دست پُشت‌سرِهم” مورد استفاده قرار بگیرن. هر کارت “شیفت”، یه قابلیت مخصوص و مُنحصربه‌فرد داره که فراری‌ یا مارشال می‌تونن در هر بازی، یک بار اَزش استفاده کنن.

فقط از اون “نیمه”ی کارت استفاده کنین که مربوط به نقش خودتونه. هر وقت که یه “دست” رو باختین، 2 تا کارت “شیفت” بکِشین و یکی‌ش رو نگه دارین؛ از این کارت، می‌تونین تو همه‌ی “دست”های بعدی استفاده کنین. همه‌ی کارت‌های “شیفت” رو در آغاز همه‌ی “دست”ها “رو” کنین ولی بعدش، هر بازیکن، کارت (کارت‌های) خودش رو مثل یه مخفیگاه، تو دستِش می‌گیره.

توی بازی‌های “چند دست پُشت‌سرِهم”، بازیکن‌ها می‌تونن تصمیم بگیرن که هر کدوم، توی هر “دست”، چه نقشی رو بازی کنن. بازی رو اِنقدر ادامه بدین تا این که یکی از بازیکن‌ها به سوّمین بُردش برسه و برنده‌ی بازی بشه. (تعداد “دست”ها رو می‌تونین به دلخواه تعیین کنین.)

 

شیوه بازی پیشرفته بازی فکری فراری: اگه هر دو بازیکن “حرفه‌ای” هستن، بذارین بازیکنی که می‌بازه، 2 تا کارت “شیفت” بکِشه، یکی رو نگه داره و دوّمی رو بده به حریف!