ما زمانی از بازیها راضی میشیم که حس قدرتطلبی، موفقیت و .. ما
رو برآورده کنند و شامل محدودیتهایی هوشمند باشند، یعنی
بازیهایی که به شکلی خلاقانه، انتخابهای ما رو محدود میکنند و
در زمان مناسبی هم تموم میشوند. روی دیگه این سکه، سر درآوردن از
چیزی هست که سرگرمکننده نیست و رضایت ما رو هم زیر سوال میبره.
این مقاله به چند عامل متداول نارضایتی در بازیها میپردازه و
مشخص میکنه که طراحان برای جلوگیری از این مسائل چه کارهایی
میتونن بکنند.
برای این که به طور سریع به شما نشون بدیم که منظور ما از
نارضایتی چیه، بیاین یه سری بزنیم به بازی (خوشبختانه) تخیلیای
به اسم Crazy Chase . اگر با این بازی آشنا نیستید میتونید به
این ویدئو نگاهی بندازید:
کاملا مشخصه که این بچهها، به شدت از بازی ناراضی هستند. ولی
دقیقا چه چیزی باعث این نارضایتی شده و چه ربطی به طراحی بازی
داره؟
موضوعاتی مثل سرگرمکننده بودن یا نبودن و قابلیت یادگیری بازی،
در دنیای طراحی میتونه کمی نسبی باشه، از اونجایی که نارضایتی
هم به طور طبیبعی به واکنش احساسی هر بازیکن مربوط میشه، برای این
مقاله من تحقیقی روی بخشی از خوانندهها و دوستانم انجام دادم و
سعی کردم تا طیف گستردهای از انواع بازیکنهای ساده و حرفهای و
از طرفداران بازی Puerto Rico تا دوز و هرچه در این بین هست رو
مورد مطالعه قرار بدم.
حذف بازیکنها
حذف شدن در بازی، از اون اتفاقاتی هست که هر بازیکنی حتما یک بار
تجربه کرده و در موردش نظری داره. مکانیک حذف بازیکن، در کنار
چیزهایی مثل دستگاه فکس، از جمله مسائلی بودند که تا مدتهای
طولانی کسی در مورد چرایی وجود اونها سوالی نمیکرد، تا زمانی که
راههای خیلی بهتری برای انجام اون کارها پیدا شد. تا قبل از
رنسانس یوروگیمها (بازیهای سبک اروپایی)، اکثر بردگیمها یا
بازیهای دو نفرهای مثل شطرنج بودند که یک بازیکن برنده میشد و
دیگران بازنده، یا بازیهایی بودند که به شدت بازیکنها رو حذف
میکردند، مثل بازی مونوپولی. در طول این مسیر بود که طراحان
تصمیم گرفتند از شرط پایانی برای بازیها استفاده کنند که به
همه بازیکنها اجازه بدهد بازی رو تا آخر تجربه کنند.
البته کنار گذاشتن کامل مکانیکهای حذف بازیکن، مشکل دیگری رو
ایجاد میکنه که به اون حذف ضمنی یا اجباری میگیم. وقتی در دور
هفتم بازی Small World شما ۵۰ سکه داشته باشید و رقیبانتون ۸۰
سکه، تصور مسیری که باعث پیروزی شما بشه خیلی سخت میشه، حتی اگر
هنوز هم در جریان بازی باشید. اگر اولین بازیکن در بازی Crazy
Chase چند ۶ پشت سر هم بیاره، اختلافش با بازیکنهای دیگه غیرقابل
جبران میشه. از نظر من بدترین نوع این حذف تدریجی در بازی
Agricola هست. اشتباه کردن (یا نداشتن فرصت برای انجام حرکت درست)
در دور دوم از بازی و دیدن نتیجه این اشتباه تا ۱۰ دور بعدی،
واقعا دردناکه. فرض کنید بهترین حرکت در دور دوم، گرفتن سنگ باشه،
ولی یک نفر قبل از شما سنگها رو گرفته. حالا شما همیشه یک نوبت
از بازیای عقب هستید که ممکنه ۳ ساعت دیگر هم طول بکشه.
وقتی یک بازیکن در همچین شرایطی گیر میکنه، چه کاری میتونه انجام
بده؟ یکی از خوانندههامون این رو خلاصه کرده: اگر هیچ شانسی برای
برد ندارید، ۳ انتخاب دارید، هیچ کاری نکنید، مانع برنده شدن
دیگران بشید یا هرج و مرج کلی ایجاد کنید، که همه این حرکتها
روند بازی رو برای بقیه بازیکنها به هم میریزه.
در این شرایط خاص، مکانیک حذف بازیکن میتونه واقعا انتخاب بهتری
باشه، مثلا در بازیهایی که در همون ۱۰ دقیقه اول میدونید که
قراره ببازید، ولی برای این که این اتفاق واقعا بیفته مجبورید ۲۰
دقیقه دیگه رو هم تحمل کنید. در بازیهای کوتاهتر، مخصوصا
میکروگیمهایی مثل Love Letter و Coup، حذف بازیکنها هنوز وجود
داره. در این نوع بازیها ( و شاید فقط در این نوع از بازیها)
این مکانیک به درستی کار میکنه، چرا که حذف شدن در ۵ دقیقه اول
بازی خیلی هم بد نیست وقتی کل بازی بیشتر از ۱۰ دقیقه طول نمیکشه.
بهترین استراتژی طراحی برای جلوگیری از وضعیتی که بازیکنان مجبور
باشند ۹۰ دقیقه در بازیای بمانند که هیچ تاثیری در نتیجهاش
ندارند، استفاده از مکانیکهای خاص و بالانس کردن بازی است.
طراحان باید برای کمک به بازیکنانی که از دیگران عقبترند،
مکانیکهای خاصی برای جبران و رسیدن به اونها در نظر بگیرند.
گاهی وقتها بهترین خاطرهها از بازیهایی به دست میاد که مجبور
میشید راهتون رو با چنگ و دندون برای رسیدن به بقیه پیدا
کنید.
استفاده مناسب از بالانس موقعیتی میتونه، بازی رو یادموندنیتر و
سرگرمکنندهتر کنه. بعضی وقتها بازیهایی شما رو بیشتر راضی
میکنند که با وجود اشتباهات متعدد، میتونین باز هم با موفقیت
خودتون رو تو بازی بالا بکشید.
تصمیمهای اجباری
یک عامل اشاره شده دیگه که باعث نارضایتی بازیکنها میشه، به
تصمیمهای اشتباه و اکشنهای متوالی واضح مربوط میشه. وقتی در حین
بازی، به نظر برسه که شما تنها کسی هستید که نمیتونید انتخابهای
درست رو پیدا کنید، ممکنه حس ناامیدی زیادی در شما ایجاد بشه. این
شرایط به خصوص وقتی در ابتدای بازی پیش بیان، خیلی اوضاع رو بدتر
میکنند. زمانی که به نظر برسه انتخاب درست، به این ربط داره که
چه کسی بازی رو قبلا بیشتر بازی کرده تا اینکه در همون لحظه و با
توجه به وضعیت بازی تصمیم بگیره. ندونستن تکنیکها و اسرار بازی
در این شرایط، نه تنها احتمال برد شما رو پایین میاره، بلکه باعث
ایجاد این حس روانی منفی میشه که شما با بقیه بازیکنها تو یک تیم
نیستید.
برای مثال در بازی Puerto Rico، شما ناچارید که به بازیکنهای
جدید دقیقا بگید که در دور اول چه کاری انجام بدن تا یک شروع
برابر برای همه داشته باشید، چون اگر کسی در بازی از دیگران عقب
بیفته، مکانیزمی برای رسیدن به اونها وجود نداره.
به همین دلیل شطرنج بازی کردن در مقابل کسی که بازی رو خیلی بهتر
از شما میدونه، میتونه خیلی ترسناک باشه، با وجودی که تنها راه
برای بهتر کردن مهارتتون در بازی دقیقا همینه.
حذف کردن این تصمیمهای اشتباه، اساس بالانس داخلی بازیه. در یک
بازی متعادل، هیچ تصمیم، استراتژی یا انتخابی، برتری خاصی نسبت به
دیگری نداره تا جایی که مجبور بشید بدون در نظر گرفتن شرایط دیگر،
اون رو انجام بدید. اگر چند قدم اول بازی، همیشه به یک شکل اجرا
بشن، بازی به قدری محدود میشه که آزادی و انتخاب دیگه در اون
معنایی نداره. برای مثال اگر در یک بازی، اولین کاری که باید
انجام بدید به دست آوردن کارگرهای بیشتر باشه، بقیه تصمیمها
اشتباه به حساب میان. این مورد رو Agricola، با شرط داشتن منابع
بیشتر (غذا)، برای به دست آوردن کارگرهای بیشتر حل کرده. شما
میتونید در ابتدای بازی کارگرهای بیشتری به دست بیارید، ولی اگر
منابع کافی برای اونها نداشته باشید، ممکنه به مشکل
بربخورید.
یک روش دیگه برای جلوگیری از این مشکل، آسانتر کردن میزان
یادگیری بازیه. در این مورد استفاده از شفافیت، نشان دادن به
بازیکن که هر حرکت چه تاثیری در نتیجه بازی میذاره، و راهنمای
مسیر، نشان دادن بهترین حرکت در شرایط خاص به بازیکن، از عوامل
تاثیرگذار به حساب میان. در بازی پندمیک، حتی اگر هنوز به
استراتژی خاصی برای جهت بازیتون فکر نکردید، کم کردن اثر یک
بیماری در شهرهایی که در معرض فروپاشی هستند، بهترین راه حل به
نظر میاد.
استفاده از استراتژیهای لحظهای، یعنی زمانی که بازیکنان در طول
بازی تصمیمهای حساس بگیرند به جای اینکه همیشه بازی رو با یک
استراتژی از پیش تعیین شده شروع کنند، میتونه نارضایتی رو تا حد
زیادی کاهش بده. رسیدن به یک استراتژی جدید در حین بازی، به جای
چسبیدن به روش یکسان بازی، برای بازیکن رضایت بخش میشه. در بازی
Dominion، هر کارت جدیدی که به دسته کارتهاتون اضافه میکنید،
شانسی برای رسیدن به یک استراتژی جدیده.
تنوع
شانس و تنوع، دو موضوع مهم در بحث گیم دیزاین هستند. از بازی
کارتیای مثل War که کاملا بر پایه شانس بنا شده گرفته، تا
بازیای مثل Go، که مهارت در اون حرف اصلی رو میزنه. خیلی از
بازیهای پرطرفدار از ترکیب مقداری شانس و مهارت تشکیل شدند و عدم
تعادل این دو مورد یکی از عوامل اصلی نارضایتی بازیکنها
میشه.
تنوع میتونه از شانس و یا تصادفی بودن بازی (کشیدن کارت، ریختن
تاس یا برداشتن تایل از یک کیسه)، یا از طریق روندی که ما بهش
میگیم هرج و مرج ایجاد شده توسط بازیکن به وجود بیاد (چیزی که
اتفاقی نیست ولی شامل غیرقابل پیشبینی بودن حرکتهای یک بازیکن
میشه که روی کل بازی تاثیر بذاره). از نظر یکی از خوانندههامون
هرکدوم از این دو روش برای رسیدن به تنوع قابل قبوله، به شرطی که
بازی روی هر دوی اونها بیش از حد تکیه نکنه. «من با بازی ریسک
(عموما ریختن تاس) و یا بازی Avalon (عموما روابط اجتماعی) مشکلی
ندارم ولی بازی Settlers of Catan رو ترجیح میدم. چون در این بازی
نه تنها لازمه که درست تاس بریزم (یا امیدوار باشم که دیگران این
کار رو برام بکنن)، بلکه باید با مذاکره با دیگران چیزهایی که
لازم دارم رو به دست بیارم.»
یکی دیگه از عوامل نارضایتی، تنوع بیش از حد تو بازیه. البته وجود
تنوع تو بازی میتونه خیلی هم خوب باشه. وقتی به بازیکنها اجازه
میده که تجربههای مختلفی رو از یک بازی داشته باشن. نکته مهم
اینه که تنوع به همه بازیکنها به طور مساوی تجربه متفاوتی رو
ارائه کنه، نه اینکه یک اتفاق تصادفی باعث برنده یا بازنده شدن
یکی از بازیکنها بشه. انداختن نیروگاههای برق از روی دسته بازی
Power Grid، یا شنیدن صدای مردم در بازی LA Citta از جمله
اتفاقهای تصادفی هستن که روی همه بازیکنها به طور مساوی تاثیر
میذارن و تجربه بازی رو متفاوت میکنند. ولی در بازی Ascension،
ورود یک کارت خیلی قوی به ردیف میانی بازی، میتونه نتیجه نهایی
رو به تنهایی عوض کنه، چون فقط یک بازیکن ممکنه شانس به دست آوردن
اون کارت رو داشته باشه.
یک مشکل دیگه در رابطه با تنوع، داشتن آیتمهای نابرابر هست.
هیچچیزی بدتر از گفتن این جملهها نیست، من نمیتونم کاری که
میخوام رو انجام بدم یا کلا نمیتونم کاری انجام بدم، وقتی که یه
دست از کارتهای ضعیف در اختیار شماست. در خیلی از مواقع این مشکل
به بالانس بازی مربوط میشه. بازیکنها معمولا زمانی که توسط یه
استراتژی یا تکنیک توی بازی شکست میخورن، شکایت میکنن و در این
موارد ممکنه ببینن که از دستشون کاری برنمیاد. بعضی از بازیها
مثل Sheriff of Nottingham یا San Juan، در این موارد به
بازیکنها فرصتی برای خروج از اون نوبت میدن.
پیچیدگی و فراوانی قوانین
یکی دیگر از عوامل اصلی نارضایتی، پیچیدگی بازیهاست. ما یکی از
طرفداران طیف «عمق- پیچیدگی» در بازیها هستیم. یک بازی با قوانین
زیاد و محاسبات ریاضی پیچیده مثل Twilight Struggle باید از نظر
استراتژیک به اندازه کافی عمیق باشه تا از این پیچیدگی حمایت کنه،
در حالی که از بازی سادهای مثل Apples to Apples، که قوانین کمی
داره و در چند دقیقه تموم میشه، انتظار عمق چندانی نداریم.
از نظر Jacob، پیچیدگی بازیها رو باید بر اساس زمان سنجید. اگر
بازیای بتونه پیچیدگی رو با طول بازی به تعادل برسونه،
سرگرمکننده میشه. حتی پیچیدهترین بازیها هم زمانی که به
بازیکنها فرصت یادگیری قوانین رو در طول زمان بازی میدن، میتونن
سرگرمکننده بشن، به همین شکل بازیهای خیلی ساده که به فکر کردن
نیازی ندارن هم تا وقتی که در چند دقیقه تموم بشن میتونن برای
بازیکنها لذتبخش باشن.
یک مشکل دیگه در مورد پیچیدگی بیش از حد بازیها، زمانی پیش میاد
که وسط بازی مجبور باشیم یک کتاب قطور رو ورق بزنیم تا بفهمیم که
برای ادامه باید چیکار کنیم. قوانین نامشخص و مبهم، بازیکنها رو
خیلی اذیت میکنه. به نظر میرسه که علاوه بر مکانیک حذف بازیکن از
بازی، کتابچه قوانین حجیم هم کم کم از دور بازیها کنار گذاشته
میشه، مخصوصا در بازیهای ویدئویی که معمولا تمام راهنماییها و
قوانین لازم به جای اینکه در چندین صفحه قرار بگیرن، روی همون
صفحه بازی نشون داده میشن.
اگر طراحان بازی، وقت و تلاش بیشتری روی نوشتن قوانین بذارن تا
راحتتر یادگرفته بشن، به بازیکنها کمک خیلی زیادی کردن. استفاده
از اجزای بازی برای نوشتن راهنماییها و خلاصه قوانین هم میتونه
در این زمینه مفید باشه. بازی Terra Mystica از این روش به خوبی
استفاده کرده، این بازی پیچیده، قوانین زیادی داره و یاد گرفتنش
هم کار آسونی نیست، ولی وقتی که یک بار بازی رو یاد گرفتید،
راهنماییهای روی صفحه بازی به شما کمک میکنه تا اون قوانین رو
به یاد بیارید.
کم کردن تعداد انتخابهای هر بازیکن در طول بازی (در حالیکه این
انتخابها معنیدار باشند) و دیدن نتیجه این تصمیمها، میتونه
رضایت بیشتری برای بازیکنها فراهم کنه. انتخابهای بیش از حد یا
وجود انتخابهای واضح، پیچیدگی غیر سرگرمکنندهای در بازی ایجاد
میکنه که فقط باعث طولانیتر شدن زمان بازی میشه.
زمان هدررفته در طول بازی
صبر کردن تا زمانی که دوباره نوبت شما برسه، میتونه خستهکننده
بشه ولی این مساله بعضی از بازیکنها رو خیلی بیشتر اذیت میکنه.
برای جلوگیری از این مشکل، بهتره که بازیکنها بتونن در هر نوبت
با هم تعامل داشته باشن. یکی از بهترین مثالها در اینجا بازی
Bohnanaza هست که بازیکنها در نوبت دیگران هم باید تعاملی با
اونها داشته باشن. اگر بازیکنها بتونن در نوبت دیگران، استراتژی
بازی خودشون رو بچینن، این زمان کمتر آزاردهنده میشه. مثلا در
بازی Ascension، چون صفحه بازی مدام در حال تغییره برنامهریزی
برای بازیکنها سختتر میشه.
علاوه بر این در آخر بازی، بازیکنها انتظار دارن که نتیجه نهایی
رو هرچه زودتر ببین. اگر محاسبه امتیازها در آخر بازی بیش از حد
طولانی و پیچیده بشه، ممکنه بازیکنها رو خسته کنه. مثلا یکی از
مشکلات بازی Seven Wonders، این هست که مجبورید از تک تک
بازیکنها در مورد تعداد امتیازها، سکهها و … بپرسید. یک راهحل
برای این مساله، محاسبه امتیازها در طول بازی هست، وقتی مقدار
امتیاز هر بازیکن در طول بازی مشخص باشه، رقابت و هیجان بیشتری
بین اونها شکل میگیره و نتیجهگیری نهایی رو هم سریعتر میکنه.
در این زمینه، بازی Castles of Burgundy سیستم امتیازدهی دینامیک
و بسیار خوبی داره.
در بازی Crazy Chase که به شما نشون دادیم، مشکلات زیادی وجود
داره ولی یکی از بزرگترین دلایلی که باعث نارضایتی بازیکنها
میشه، زمان زیادی هست که هر بازیکن باید صبر کنه تا یک نفر دیگر
همه تاسهاش رو بشمره. (البته میتونه فرصت خوبی برای یه چرت سریع
باشه)
تم بازی: خیلی زیاد، خیلی کم یا نامناسب
یکی از راههایی که یک تم خوب میتونه در موفقیت بازی تاثیرگذار
باشه، اینه که بازیکنها واقعا نقش خودشون رو توی بازی پیدا کنن.
گسترش دادن یه امپراطوری بزرگ خیلی سرگرمکنندهتره تا اینکه فقط
۱۵ امتیاز خالی برای قلمروگیری به دست بیارید. ولی اگر بازیای
فقط روی شانس و داستان تکیه کنه، به جای اینکه مکانیکهای
سرگرمکنندهای داشته باشه، باعث نارضایتی بازیکنها میشه. در
نتیجه باید تعادلی بین داستان و تم بازی با مکانیکهای اون وجود
داشته باشه. بازیای که طراحانش هیچ توجهی به تم اون نداشتن،
میتونه به اندازه بازیای که از تم برای مخفی کردن مکانیکهای
بد استفاده کرده، بد و ناراضی کننده باشه.
حرکت اجباری
این مشکل زمانی پیش میاد که یک بازیکن توسط قوانین بازی مجبور به
انجام حرکتی میشه که هیچ فایدهای براش نداره. خوشبختانه اکثر
بازیهای استراتژیک این اجبار رو از روی قوانینشون برداشتن. در
بین بازیهای رومیزی مدرن، مشابه این مشکل رو میشه در بازی
Betrayal at House on the Hill دید، وقتی مجبور نیستید حرکت خاصی
بکنید ولی بهترین کمک شما به همتیمیهاتون اینه که از نوبت
خودتون بگذرید. نشستن دور میز بازی و حرکتی نکردن وقتی بقیه در
حال بازی هستن خیلی سرگرمکننده نیست.
مقالهای که خواندید ترجمهای بود از Dodging Dissatisfaction in
Game Design که میتوانید در این پیوند ملاحظه کنید.