مصاحبه با مانوئل رُزُی طراح T.I.M.E Stories
رومیز: در ابتدا اگه ممکنه خودت رو معرفی کن و خلاصهای رو هم از پسزمینه خودت برامون بگو و چطور شد که وارد عرصه طراحی بردگیم شدی؟
مانوئل: منم از شما تشکر میکنم که این مصاحبه رو ترتیب دادین! سریع میرم سر اصل مطلب، بعد از حدود 15 سال کار در تئاتر بهعنوان بازیگر و کارگردان، سال 2003 بود که این کار رو متوقف کردم و به بازی رو آوردم. در ابتدا بهعنوان رهبر «مسابقه طراحی بردگیم Boulogne Billancourt» و همچنین بهعنوان سر ویراستار مجله فرانسوی «Jeux sur un plateau» که در مورد بردگیم هست مشغول بودم تا اینکه سال 2010،بهعنوان طراح بازی وارد Ubisoft-Paris شدم. در موازات کارم، شروع کردم به ساخت اولین بازی خودم «Time Stories».
رومیز: سفر در زمان یه موضوعیه که تمامی افراد از کودک تا بزرگسال دوست دارن دربارش بدونن و تجربش کنن، بازی شما Time Stories که یکی از خلاقانهترین بازیهای سال 2015 هم شناخته شد، موقعیتی رو برای مردم فراهم کرده تا در زمان سفر کنن، من علاقهمندم بدونم که ایده بازی چطور در ذهنت شکل گرفت و چطور طراحی رو شروع کردی؟
مانوئل: من همیشه طرفدار سفر در زمان بودم. داستان هایی مثل کمیک “Valérian and Laureline”, فیلم “بازگشت به آینده” ,سریال “Quantum Leap” و همین طور فیلم “12 میمون” بیشترین تأثیر رو در من داشتن و Time Stories ترکیبیه از همهچیزهایی که ذکر کردم به علاوه یه سری چیزای دیگه… یکم از فیلم “روز گراندهاگ” و یکذره هم از سه گانه “The Guardians of Time” و پول اندرسون(نویسنده علمی تخیلی) بهش اضافه کردم، من واقعاً میخواستم چیزی در مورد سفر در زمان بسازم، همچنین در کنارش میخواستم یک داستانی رو هم روایت کنم که با کارهایی که انجام میشه در زمان حال هم تأثیر بذاره. اولین ایده من این بود: یک دسته کارت= یک سناریو. درنتیجه، مکانیک بازی دو رکن داره: سفر در زمان و داستانی که توسط کارتها روایت میشه.
رومیز: بازی شامل یه دسته عظیمی از کارتهاست که هر کدوم داستانی رو در پشت خودش روایت می کنه و برای اینکه همهچیز درست در بیاد چالش بزرگیه، چطوری با این قضیه مواجه شدی و چطوری بازی رو در تعادل نگه داشتی؟
مانوئل: هر سناریو مشابه با ساخت یک بازی جداگانه است! این مسئله خودش خیلی طولانی بود و از این هم پیچیدهتر تست کردن بازی بود. هر وقت که شما نیاز داری به تست بازی، باید گیمرهای جدیدی رو پیدا کنید که از داستان بازی چیزی رو ندونن… از زمانی که بازی رو طراحی کردم حدود 100 نفر بازی رو تست کردن! مشکل دوم پروتوتایپ بود؛ بعد از هر تست، شما نیاز به بازطراحی 130 کارت رو داشتی. در مورد بالانس بازی باید بگم واقعاً کمتر باهاش مشکل پیدا کردم تا مسئله نوشتاری! اگر یک کلمه بد انتخاب میشد و یا مشکلی در تایپ کلمه وجود داشت و یا اینکه جملهبندی نامناسبی رو انتخاب میکردم ممکن بود گیمر وسط بازی گیج و مبهوت بمونه! و بدترین مسئله برای توسعه بازی Time Stories مسئله خود زمان بود!
رومیز: میتونی برامون بگی که بهترین ویژگی بازی چیه که اون رو به صدر بازیها رسوند؟
مانوئل: خیلی سخته که بخوام در مورد خلاقانهترین قسمت بازی صحبت کنم، ولی سعیمو میکنم. به نظرم فرمت بازی؛ در این بازی شما نیاز به یک سخت افزار (سیستم) و یک نرم افزار (سناریو) برای بازی داری همین! این در بازیهای ویدئویی و نقشآفرینیهای کاغذ قلمی یه چیز عادیه اما در دنیای بردگیم چیز جدیدی هستش.
رومیز: من خیلی دوست دارم که در مورد مکانیزم ذخیره بازی از زبان خودت بشنوم، ممنون میشم در موردش توضیح بدی.
مانوئل: کاملاً مشابه چیزیه که در بازیهای ویدئویی می بینیم. فقط یه تفاوت داره بجای اینکه وارد منو بشی تا بازی رو ذخیره کنی، کافیه وسایل بازی رو درجاهای مخصوصی که تعبیهشده قرار بدی و بعداً سراغشون بیایی.
رومیز: بازی تو خیلی پتانسیل بالایی داره که بستههای الحاقی زیادی رو براش ارائه بدی که یکی از بهترین نسخهها “T.I.M.E Stories: A Prophecy of Dragons” هست. میتونی در موردش توضیح بدی؟
مانوئل: هر سناریو ویژگی خاص خودش رو داره و اون هم حس منحصر بفردشه، به نظر من همه سناریوها خوبه، اما هر سناریو نمیتونه همه افراد رو راضی کنه. کاملاً مشابه فیلم؛ یک فیلم میتونه بهترین فیلم برای یک شخص باشه و بدترین برای یک نفر دیگه… که این قضیه در مورد Time Stories هم صادقه، اگر فروم یا وبسایت BoardGameGeek رو ببینی، Prophecy of Dragons بهترین انتخابشده درحالیکه بعضی افراد Asylum یا Marcy Case رو ترجیح میدن.
رومیز: در حال حاضر روی بازی جدیدی هم کار میکنی؟ اگه آره، میتونی موضوع بازی و زمان انتشارش رو هم بهمون بگی؟
مانوئل: در حال حاضر دارم روی یک بازی ویدئویی در Ubisoft کار میکنم. یه بازی کارتی بر روی موبایل که اسمش Rabbids Heroes هست. طراحی اصلی بازی با خودم بوده و الان هم کارگردانی بازی رو به عهدهدارم و بازی هم بهصورت جهانی در انتهای سال منتشر میشه.
رومیز: برای آخرین سؤال که تقریباً یک سؤال ثابت در مصاحبههای ما هم هست، می خوام بدونم که چیزی در مورد ایران میدونی؟ در ایران پتانسیل بسیار زیادی وجود داره که بازیهای بردگیم با عناصر منحصربهفرد ساخته بشه، ممکنه نصیحتی رو به علاقمندان به این حرفه بکنی؟
مانوئل: من در مورد ایران چیزی نمیدونم ولی میدونم اجتماع ایرانیها در فرانسه خیلی مهمه. من چند تا دوست ایرانی دارم در پاریس که همیشه در مورد کشورشون صحبت می کنن؛ و استنباط من اینه که ایران باید سرزمین دوستداشتنی باشه! و برای اینکه بخوام طراحان رو نصیحتکنم، میتونم بگم که بازیهای زیادی رو بازی کنید و از ایده هاتون پروتوتایپ بسازید و در آخر، تستش کنید، تستش کنید و دوباره تستش کنید!