معرفی بردگیم | بوردگیم

بردگیم Viticulture

Viticulture بازی رومیزی

معرفی Viticulture | ویتی‌کالچر، بردگیمی از طراح بازی سایث

ماجرا چیه؟

هیچی به‌خدا! داریم تو مزرعه‌مون درخت‌کاری می‌کنیم! حالا بعدش هم محصولاتشو می‌چینیم می‌ریزیم تو یه ظرفی، خُمری چیزی، که خراب نشه. دیگه حالا خودش می‌مونه اون تو و واکنش می‌ده و تبدیل میشه به یه چیز دیگه، که ما مسئول نیستیم! تازه آخرش ردّش می‌کنیم بره! والّا! نگه نمی‌داریم ما ازین چیزها! تهش چند امتیاز هم بهمون میدن. هم به طبیعت کمک کردیم، هم جوونا رو شاد کردیم!

چیا داره توش؟

یه برد نسبتاً فسقلی، با چند تا برد کوچیک‌تر برای هر نفر. یه عالم آدم کوچولو (مآدمک)، سکه‌های مقوایی، ساختمون‌های قشنگ، چنتا خروس، یه دنیا نیم‌کرۀ شیشه‌ای دلبر، و کلی هم کارت کوچیک و بزرگ. یه خوشه انگور هم داره که نشون میده هر نوبت نفر اول کیه

Viticulture بازی

توش چه خبره؟

بازی طی چند سال انجام میشه؛ از بهار سال اول شروع می‌کنیم و زمستون چند سال بعدش، احتمالاً، تموم میشه. تابستون و پاییز هم داره. آدم‌هامون می‌رن درخت انگور میارن، می‌کارن تو مزرعه‌مون. بعد آخر سال انگورهاشو برداشت می‌کنن و می‌برن در انبار و توی بشکه‌های بزرگ نگهداری می‌کنن. اگه ببینن که سفارش دارن، از بشکه‌ها خالی می‌کنن و بعد طی عملیاتی سرّی، توی ظرف می‌ریزن می‌ذارن در سردابه. گاهی هم می‌ذارن چند سال بیشتر بمونه که مشتری پول بیشتری بخواد بده. جوونای بیکار رو آموزش می‌دن و از سال بعد میارنشون سر کار. تورهای آموزشی تفریحی هم در مزرعه‌مون برگزار ‌می‌کنن که ازش کسب درآمد کنیم. یه سری هم متخصص هستن که میان کمکمون می‌کنن که همۀ این کارها سریع‌تر پیش بره. خلاصه هم اشتغال‌زاییه و هم پول حلال!

Viticulture بردگیم

چه جوری؟

اول بازی هر مزرعه یه مامان و یه بابا داره که ویژگی شروع بازی رو برای هر بازیکن متفاوت می‌کنه. برعکس زندگی واقعی که تو این زمینه انتخابی نداریم، اینجا دوتا گزینه داریم و می‌تونیم مناسب‌ترین زوج رو به عقد هم در بیاریم. این انتخاب حساسیه و میزان پول اولیه، کارگر، ساختمون‌ها و متخصص‌هامون رو قبل شروع بازی تعیین می‌کنه.

بازی به چهار قسمت در چهار فصل تقسیم می‌شه؛ فصل بهار، که ترتیب بازیکنها رو در طول سال مشخص می‌کنه؛ فصل تابستون، که موسم درخت‌کاری و ساخت‌و‌ساز و برگزاری تور بازدید از مزرعه‌ست؛ فصل پاییز، یه متخصص به جمعمون اضافه میشه، و فصل زمستون هم می‌تونیم برداشت محصول کنیم و بسته‌بندی کنیم و تحویل مشتری بدیم. محصولمون رو هم که می‌دونین، مثل فرشه؛ هرچی عمرش بیشتر شه، ارزشش بیشتر می‌شه. مکانیسم اصلی بازی نیروگذاریه، که همونطور که در مومباسا شرح دادم، هدف نشونه‌گذاری جاهای مشخصی روی بردِ بازیه که بشه اونجا کاری که می‌خوایم رو انجام بدیم.

بهار بازی خیلی کوتاهه. امّا خیلی هم حیاتیه. این که نوبت چندم باشیم خیلی مهمه، ولی هرچی نوبتمون عقب‌تر باشه، معمولاً چیز جذاب‌تری گیرمون میاد. طوری که نوبت آخر یک نفر کارگر حاضر و آماده برای امسال بهمون اضافی می‌ده، و خدا می‌دونه یه دست اضافی چه نعمتیه.

بردگیم Viticulture

چه جوری؟

اول بازی هر مزرعه یه مامان و یه بابا داره که ویژگی شروع بازی رو برای هر بازیکن متفاوت می‌کنه. برعکس زندگی واقعی که تو این زمینه انتخابی نداریم، اینجا دوتا گزینه داریم و می‌تونیم مناسب‌ترین زوج رو به عقد هم در بیاریم. این انتخاب حساسیه و میزان پول اولیه، کارگر، ساختمون‌ها و متخصص‌هامون رو قبل شروع بازی تعیین می‌کنه.

بازی به چهار قسمت در چهار فصل تقسیم می‌شه؛ فصل بهار، که ترتیب بازیکنها رو در طول سال مشخص می‌کنه؛ فصل تابستون، که موسم درخت‌کاری و ساخت‌و‌ساز و برگزاری تور بازدید از مزرعه‌ست؛ فصل پاییز، یه متخصص به جمعمون اضافه میشه، و فصل زمستون هم می‌تونیم برداشت محصول کنیم و بسته‌بندی کنیم و تحویل مشتری بدیم. محصولمون رو هم که می‌دونین، مثل فرشه؛ هرچی عمرش بیشتر شه، ارزشش بیشتر می‌شه. مکانیسم اصلی بازی نیروگذاریه، که همونطور که در مومباسا شرح دادم، هدف نشونه‌گذاری جاهای مشخصی روی بردِ بازیه که بشه اونجا کاری که می‌خوایم رو انجام بدیم.

بهار بازی خیلی کوتاهه. امّا خیلی هم حیاتیه. این که نوبت چندم باشیم خیلی مهمه، ولی هرچی نوبتمون عقب‌تر باشه، معمولاً چیز جذاب‌تری گیرمون میاد. طوری که نوبت آخر یک نفر کارگر حاضر و آماده برای امسال بهمون اضافی می‌ده، و خدا می‌دونه یه دست اضافی چه نعمتیه.

بوردگیم Viticulture

چیش باحاله؟

اینکه هرکسی پای این بازی می‌شینه، بعد شنیدن توضیحاتش می‌گه: «خیلی تماتیکه!»، نشون می‌ده شاید یه جای کار درسته واقعاً. مکانیسمی که طراحی شده، خیلی خوب روی موضوع بازی نشسته و طوری با هم عجین شدن که کمتر سوال پیش میاد که «برای چی این کارو انجام بدم؟»، چون روال منطقی تولید محصول این موضوع رو خودش القاء می‌کنه.

یکی از نکات جذاب بازی اینه که بخش‌های نیروگذاری چنتا جا داره که یکی از اونها پوئن مضاعفی رو هم به بازیکنی که اونجا رفته میده. این انتخاب‌ها رو خیلی سخت‌تر و پرتنش‌تر می‌کنه؛ اول برم درخت بگیرم که یکی اضافی بهم بده، یا برم بکارم که یکی اضافه بکارم، یا برم دو تا متخصص بازی کنم جای یکی، یا برم ساختمون رو ارزون‌تر بسازم و … اینجاست که تصمیم‌ها حیاتی می‌شن و اهمیت فصل بهار خودشو بیشتر نشون می‌ده. مضاف بر اینکه، هر بازیکن یه کارگر غول‌تشن داره که می‌تونه به جاهایی که حتی به حدنصاب رسیده و کسی رو راه نمی‌دن و جایی برای کارگر بیشتر نیست، بره و اون کار اونجا رو انجام بده. بازی‌های کمی هستن که موقع نیروگذاری، نیروها ویژگی متفاوتی دارن (منهتن پراجکت یکی از کلاسیک‌های این سبکه)، و این به تصمیم‌مون در بازی تنوع بیشتری می‌ده. هرچند مشخصه که غول‌تشن رو آخرین نفر استفاده ‌می‌کنیم، اما کمی از نگرانی‌مون برای پرشدن جاها کم می‌کنه.

مامان بابا داشتن هم خیلی بامزه‌ست! بازی تو ایتالیا می‌گذره و مامان باباها هم اسم و هم چهره‌شون ایتالیاییه. می‌تونست اینها نباشه و اول بازی طور دیگه‌ای به هر کسی ابزار بده. ولی با یه کاری به این قشنگی از همون اول لبخند میاره رو لبهای بازیکنها. مامان همیشه دوتا بچه بهمون می‌ده. بابا هم همیشه غول‌تشن رو بهمون می‌ده. باقی چیزهای مامان باباها ولی فرق می‌کنه و اینه که کمی استراتژی اول بازیمون رو می‌تونه تغییر بده.

اما از همۀ اینها که بگذریم، بازی زیبا و چشم‌نوازه. همین که روی میز پهنش کنیم، چشم همه میاد سراغش (و اصولاً مشخصه که استگمایر، طراح بازی، خیلی به تصویرسازی و گرافیک تو کارهاش اهمیت ویژه‌ای میده). دونه دونه خونه‌های بازی براش توکن مختلف ساخته شده. توکن انگور هم که نفر اول رو برای فصل بهار مشخص می‌کنه، یه انگور سبز رنگ قشنگه. اون نیم‌کره‌های شیشه‌ای که برای مشخص کردن میزان انگور در بشکه و محصول نهایی در انباره، خیلی خوشدسته و حالت ذره‌بینی که داره باعث میشه عدد زیرش درشت‌تر بشه و بیشتر به چشم بیاد. و انقدر ترکیب همه چیز خوشاینده که آدم سر ذوق میاد.

بازی Viticulture

چیش معمولیه؟

ویزیتورها یا همون متخصص‌ها. عه مگه نمی‌گی خیلی باحالن و میان کمک می‌کنن و ویژگی‌های خفنی دارن؟ چرا! منتها مشکلی که هست اینه که بالانس خوبی بینشون برقرار نیست. امکان نداره اگه چنتا ویزیتور تو دستتون باشه، حس نکنین که یه سریشون چقدر از بقیه قوی‌ترن و مواقع بیشتری می‌تونن مفید واقع بشن. ممکنه در موقع مناسب متخصص مناسبی دستتون باشه و وقتی بازیش می‌کنین همه انگشت به دهن می‌مونن که اوه! این چی بود! ممکن هم هست که پشت هم ویزیتوری گیرتون بیاد که به هیچ دردی نخوره، لااقل تو اون لحظه از بازی.

این قضیه در مورد سفارشات و درخت‌های انگور هم صادقه. گاهی شما همه چی دارین: مزرعۀ خوب و جادار، سردابه‌های بزرگ، ساختمون‌های مورد نیاز. اما مدام درخت‌هایی که گیرتون میاد کم‌بار هستن و میوه زیادی نمی‌دن! کارته دیگه. یکی می‌ره درخت پربار گیرش میاد و شاید نخواد، یکی میره درخت کم‌بار گیرش میاد و اون شاید به دردش بخوره. سفارشات هم همینطورن. گاهی شما تو سردابه‌تون پر جنس نابه! ولی هر چی کارت سفارش می‌کشین، کم ارزشن و باید کلی از محصولتون رو برای امتیاز کمتری پِرت کنین. گاهی هم برعکس، سفارشات انقدر سنگینن که باید مطمئناً چند سال صبر کنین به اون حد برسین. ولی اصولاً اینکه قراره برنامه‌ریزی کنیم و این همه شانس توش موثره، گاهی اذیت می‌کنه. خصوصاً که نمیشه هرچی کارت هست رو آخر سال توی دست نگه داشت. باید نهایتاً هفت کارت باشه و ممکنه ویزیتور، سفارش یا درختی رو که رد می‌کنیم کمی بعدتر به کارمون بیاد. اگر منطقی پشتش بود، اتفاقاً خیلی جذاب می‌شد. من اون موقع چوبِ حق انتخابم رو می‌خوردم. مثلاً اگه اینها رو به حراج می‌گذاشتن، یا میشد از جایی با انتخاب کردنْ اونها رو تهیه کرد. اما الان تصادفی گیرمون میان و رندوم باید کارت‌هایی که اون لحظه فکر می‌کنیم به کار ممکنه نیان رو رد ‌کنیم.

این همه در مورد تماتیک بودن بازی گفتیم، این رو هم بگیم که همه چیش هم تماتیک نیست و البته لزوماً چیز بدی هم نیست. مثلا بشکه‌های انگور به مرور زمان که عمرشون زیاد بشه، ارزششون هم بیشتر می‌شه. این در مورد محصول نهایی منطقیه، ولی شاید خود انگور اینطور نباشه (نمی‌دونم، من که اطلاعی ندارم! از اوستاکارهاش باید پرسید.)

بازی رومیزی Viticulture

چیش رو مخه؟

شاید در این مورد صحبت کردن کمی کار سختی باشه، چون ویتی‌کالچر انقدر خوب و روون عمل می‌کنه که گاهی سوال پیش میاد چرا این حس رو دارم، حسی که می‌خوام در موردش صحبت کنم. اتفاقی که در نسخه اولیه بازی هم افتاد (چیزی که باعث شده دیگه اون نسخه مدفون بشه و به اصطلاح اسنشال ادیشن نسخه اصلی باشه)، این جا هم کم و بیش خودشو نشون می‌ده. هدف بازی البته کسب بیشترین امتیازه (مثل خیلی از بازی‌ها شاید)، منتها موضوع بازی ساخت یه محصوله (که قطعاً دیگه می‌دونین چی) و از قضا ممکنه شما کمتر تولید کنین و برنده بشین. تا حدّی که بعضی‌ها ادعا دارن اصلا نباید هیچی ساخت: «با کارت ویزیتورها می‌شه بازی رو بُرد». و این خیلی حقیقت نداره البته. خیلی بستگی داره چه کارتی دست شما اومده. آیا کارت‌های مناسبی دستتون هست؟ آیا سفارشات و انگورها تناسب دارن؟ ممکنه چنان سفارشات با انگورها همخونی داشته باشن که خیلی سراغ ویزیتورها نرین. سریع با 4-5 سفارش بارتون رو ببندین. ممکنه همچین ویزیتورهای خفنی تو دستتون اومده باشه که با توجه به موقعیت مزرعۀ شما، هر نوبت تابستون و زمستون مدام به شما امتیاز بده، و در حالی که بقیه دارن عرق می‌ریزن انگور جمع کنن، بکنن تو خمره، و بعد شیشه کنن بدن مشتری تا 2-3 امتیازی گیرشون بیاد، شما پشت هم از ویزیتورها کسب امتیاز کنین و آخر هم برندۀ بازی باشین.

همین مسئله کمی آزار دهنده‌ست. یعنی تهش برنده خیلی این حس رو نداره که «وای ترکوندم! چقدر خوب بازی کردم!» اگر هم داره حس تصنعی‌ای هست. و بازنده‌ها هم کمی دلسردن، چون واقعاً حتماً اینطور نبوده که بد بازی کرده باشن. این مسئله شاید خیلی برای بعضی‌ها مهم نباشه، بس که بازی سریع، خوب و روون اجرا میشه. ولی اینکه ترکیب اووه روزنبرگ و جیمی استگمایر (که دیگه غول‌های این صنعتن) همچنان جای کار داره و بهترین ارائۀ ممکن نیست، برای من به شخصه کلی درس داره.

کی بازی کنه حال می‌کنه؟

جای خوشحالیه که این روزا تو ایران هم طرفدار یوروگیم کم نیست. و کسایی که یک دست هر مدل یورویی زده باشن، ازین بازی قطعاً استقبال می‌کنن و شاید حتی سلیقه‌شون رو تا حدی بالا ببره که دیگه هر بازی نیروگذاری و برنامه‌ریزی بهشون مزه نده.

از طرفی یاد گرفتن بازی واقعاً پیچیدگی خاصی نداره، به حدی که می‌تونم تصور کنم بشه ازش برای علاقه‌مند کردن آدما به بردگیم استفاده کرد. البته یادمون باشه که وقتی کسی رو میاریم بهش بازی‌ای رو معرفی کنیم، همون بار اول نزنیم لهش کنیم که کلاً از همه چی زده بشه! طول می‌کشه تا با همه چی کنار بیان. ولی روال همه چیز درسته و موضوع هم با مکانیک‌ها همکاری می‌کنه و این ترکیب خوشایند، حس فهمیدن رو به حتی بازیکن‌های جدید می‌ده و باعث میشه آدمهای زیادی از این بازی لذت ببرن.

بازی تخته ای Viticulture

رنکش چنده؟

هر کی اومده این بخش رو بخونه خودش بره حیا کنه واقعاً! مهمه که من، یا شما، ازین بازی خوشمون میاد یا نه. یا نهایت، فُلان‌کَسکَ که ریوو یا نقد می‌نویسه و من نظرم به نظرش نزدیک‌تره چی در موردش گفته. نه اینکه آدما در مجموع چه نظری در موردش دارن! شما اگه از بازی رنکِ یک دنیا خوشتون بیاد، اگه بهترین فیلم تاریخ در نگاه منتقدها رو دوس داشته باشین، اگه بهترین کتاب از نگاه منتقدها رو بپسندین، تنها معنیش اینه که نظر شما در مورد این بازی به نظر کل دنیا یا نظر یه عده‌ای نزدیک‌تره، همین! اگه نظرتون باهاشون فرق می‌کنه، معنیش اینه که اینجا شبیه بقیه نیستین. خیلی وقتا به خودتون تحمیل می‌کنین بازی‌ای رو که بقیه دوست داشتن دوست داشته باشین! اگه از یه بازی‌ای خوشتون میاد که تو رنکینگ پرته خجالت نکشین! حتی ممکنه دقیقاً از چیزهایی که من خوشم نیومده خوشتون اومده باشه. ممکنه چیزهایی که من دوست دارم شما رو آزار بده. قرار نیست هرچی منتقد یا هرکسی که می‌نویسه بگه درست باشه. خلاصه اینکه، با من هم در مورد رنکینگ BGG صحبت نکنین که برخورد نامناسبی می‌کنم!

 

وای! چه باحاله! یا نه؟

شک ندارم که در مورد این بازی می‌گم که: وای! چه باحاله! من قطعاً اگه به این فکر نکنم که برنده میشم و چرا باختم و اینها (که یعنی اکثر مواقع)، این بازی رو هر موقع بهم پیشنهاد بشه بازی می‌کنم. چون بخشیش واقعاً دست خود آدم نیست. البته که خیلی‌ها اینطور نیستن و پیروز شدن براشون خیلی حیاتیه. اما باز هم، خوبی‌های این بازی انقدر پررنگ و درخشانه که سخت میشه ازش گذشت و دوباره سراغش نرفت. توصیه می‌کنم حتماً یه بار هم که شده، سراغش برین.

 

نویسنده : پویا استادپور

دیدگاهتان را بنویسید